Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
What is Loot Drop Rate Calculator?
▾
מחשבון שיעור ירידת השלל מחשב את ההסתברות להשגת נפילת פריט ספציפי ממפגש במשחק, את המספר הצפוי של הריצות להשגתה ואת התפלגות ההסתברות להצלחה על פני מספר ניסיונות. שיעורי הירידה הם בסיסיים כמעט לכל משחק עם מערכות שלל אקראיות - מהנפות בוסים ב-World of Warcraft ועד חקלאות פריטי Diablo, יצירת פריטים נדירים ב-Path of Exile, משיכת באנרים של Genshin Impact, Destiny 2 חקלאות אקזוטיות ומשחקי גאצ'ה ניידים. המתמטיקה של שיעורי הירידה עוקבת אחר ההתפלגות הגיאומטרית: אם לכל ניסיון יש הסתברות p להצלחה, ההסתברות לקבל את הפריט ב-k ניסיונות בדיוק היא (1-p)^(k-1) x p. המספר הצפוי של ניסיונות להשיג את הפריט הוא 1/p. באופן קריטי, ההסתברות שלא קיבלת את הפריט לאחר n ניסיונות היא (1-p)^n - זהו חישוב ה'מזל הרע'. לאחר 100 ניסיונות בשיעור ירידה של 1%, יש לך סיכוי של (0.99)^100 = 36.6% שעדיין לא יהיה לך את הפריט - כלומר 36.6% מהשחקנים המגדלים את אותו פריט יצטרכו יותר מ-100 ניסיונות. הבנת השונות הזו חשובה מבחינה פסיכולוגית: קבלת 0 טיפות לאחר פי שניים ממספר הניסיונות הצפוי אינו מזל רע בצורה יוצאת דופן, זה קורה בערך ל-13.5% מהשחקנים (e^-2). משחקים מיישמים יותר ויותר מערכות חבל שמבטיחות פריט לאחר מספר מקסימלי של ניסיונות כושלים להתמודד עם השונות הזו - Genshin Impact מבטיחה 5 כוכבים לאחר 90 משיכות, ל-Wow יש הגנה מפני מזל רע שמגדילה את שיעורי הירידה לאחר כשלים מרובים, ומשחקי פוקימון מבטיחים פוקימון נוצץ לאחר 4,096 מפגשים עם סיכויים מלאים מבלי למצוא אחד.
DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.
נוסחה
▾
P(הצלחה בדיוק בק ניסיונות) = (1-p)^(k-1) x p
ניסיונות צפויים = 1 / p
P(ללא ירידה לאחר n ניסיונות) = (1-p)^n
P(לפחות ירידה אחת ב-n ניסיונות) = 1 - (1-p)^nVariable Legend
▾
| סמל | שם | יחידה | תיאור |
|---|---|---|---|
| p | שיעור ירידה | probability (0-1) | שיעור הריבית השנתי או שיעור התשואה המבוטאים בעשרוני או באחוזים, המייצגים את עלות ההלוואה או התשואה על ההשקעה במשך שנה אחת |
| n | מספר ניסיונות | runs/tries | הספירה או הכמות של פריטים או תצפיות נפרדים המעורבים בחישוב חייבים להיות לא שליליים |
| k | ניסיונות ירידה ראשונה | attempts | מספר הריצה הספציפי עליו אתה מקבל את הפריט |
| E | ניסיונות צפויים | runs | מספר ממוצע של ניסיונות לקבל את הפריט = 1/p |
How to Loot Drop Rate Calculator
▾
- 1שלב 1: מצא את שיעור הירידה המאושר מהוויקי של המשחק או מקור כריית הנתונים.
- 2שלב 2: חשב ניסיונות צפויים: 1 חלקי שיעור הירידה.
- 3שלב 3: עבור ספירת ריצה ספציפית, חשב את ההסתברות לאפס נפילות: (1-p)^n.
- 4שלב 4: הורידו מ-1 כדי לקבל את ההסתברות של לפחות טיפה אחת בריצה n.
- 5שלב 5: בדוק אם יש מערכות חבל שמבטיחות נפילות לאחר מקסימום כשלים.
- 6שלב 6: חשב את ריצות האחוזון ה-50 וה-90 לתכנון זמן ריאלי.
Worked Examples
▾
ל-Invincible, הר הסוס של ארתאס ממצודת Icecrown, יש שיעור ירידה של 1% מהגרסה ההירואית של 25 איש. לאחר 50 ריצות (50 שבועות של חקלאות פעם בשבוע), עדיין יש סיכוי של 60.5% שלא קיבלת את ההר. זה נורמלי - אתה נמצא רק באחוזון ה-39.5 לאחר הזמן החציוני הצפוי. לשחקנים ב-100 ריצות (הממוצע) יש סיכוי של 63.2% להצליח - כלומר 36.8% צריכים יותר מ-100 ריצות.
מערכת הרחמים של גנשין מבטיחה 5 כוכבים במשיכה 90 (חבל קשה) ומגדילה שיעורים החל ממשיכה 74 (רחמים רכים). הממוצע האפקטיבי כולל רחמים הוא כ-80 משיכות לכל 5 כוכבים במקום 167 המשתמע משיעור הבסיס. בנוסף, מערכת ה-50/50 פירושה של-5 הכוכבים הראשונים במחזור הבאנרים יש סיכוי של 50% להיות הדמות המוצגת, מה שנותן ממוצע אמיתי של ~160 משיכות לדמות מובטחת.
שיעור ירידה של 2% ייחודי ב-Diablo IV פירושו 50 ריצות צפויות כדי לראות את הפריט. ב-30 ריצות קושי-ייסורים לשעה, מדובר בפחות משעתיים של חקלאות. הסיכוי של 86.7% להצלחה תוך 100 ריצות פירושו ש-86.7% מהשחקנים משיגים את הפריט תוך 3.3 שעות - סביר עבור תוכן משחק הקצה. ה-13.3% הנותרים עשויים להזדקק ל-200+ ריצות, וזו החוויה המתסכלת שלפעמים זוכה לתשומת לב הערות תיקון.
ציד נוצץ עם סיכויים מלאים במשחקי פוקימונים מודרניים יש סיכוי של 1/4096 לכל מפגש. לאחר 1,000 מפגשים, רק 21.7% מהציידים היו מוצאים את המבריק - רובם זקוקים ל-2,000-4,000+ מפגשים. שיטות כמו שיטת מסודה (1/682 מגידול בינלאומי), Shiny Charm (1/1365), או Chaining (מגדיל את הקצב עם אורך השרשרת) מפחיתות באופן דרמטי את המפגש הצפוי והן כמעט חובה לציד מבריק יעיל.
Real-World Applications
▾
אנשי מקצוע במתמטיקה וסטטיסטיקה משתמשים ב-Loot Drop Rate כחלק מזרימת העבודה האנליטית הסטנדרטית שלהם כדי לאמת חישובים, להפחית שגיאות אריתמטיות ולהפיק תוצאות עקביות שניתן לתעד, לבקר ולשתף עם עמיתים, לקוחות או גופים רגולטוריים למטרות תאימות.
פרופסורים ומדריכים באוניברסיטה משלבים את שיעור השלל בחומרי הקורס, מטלות הבית ומשאבי הכנה לבחינות, ומאפשרים לסטודנטים לבדוק חישובים ידניים, לבנות אינטואיציה לגבי יחסי קלט-פלט, ולהתמקד בהבנה מושגית ולא בחשבון.
יועצים ויועצים משתמשים ב-Loot Drop Rate כדי לדגמן במהירות תרחישים שונים במהלך פגישות לקוחות, מה שמאפשר חקירה בזמן אמת של שאלות מה-אם שאחרת היו דורשות חזרה למשרד לניתוח ודיווח מפורטים מבוססי גיליונות אלקטרוניים.
משתמשים בודדים מסתמכים על Loot Drop Rate עבור החלטות תכנון אישיות - השוואת אפשרויות, אימות הצעות מחיר שהתקבלו מספקי שירות, בדיקת חישובי צד שלישי ובניית ביטחון שהמספרים מאחורי החלטה חשובה חושבו בצורה נכונה ועקבית.
Special Cases
▾
ערכי קלט קיצוניים
בפועל, מקרה קצה זה דורש התייחסות מדוקדקת מכיוון שהנחות סטנדרטיות עשויות שלא להתקיים. כאשר נתקלים בתרחיש זה בחישובי קצב ירידת השלל, המתרגלים צריכים לאמת את תנאי הגבול, לבדוק אם יש סיכונים בחלוקה לאפס, ולשקול אם הנחות המודל נשארות תקפות בתנאים קיצוניים אלו.
הפרות הנחה
בפועל, מקרה קצה זה דורש התייחסות מדוקדקת מכיוון שהנחות סטנדרטיות עשויות שלא להתקיים. כאשר נתקלים בתרחיש זה בחישובי קצב ירידת השלל, המתרגלים צריכים לאמת את תנאי הגבול, לבדוק אם יש סיכונים בחלוקה לאפס, ולשקול אם הנחות המודל נשארות תקפות בתנאים קיצוניים אלו.
אפקטים של עיגול ודיוק
בפועל, מקרה קצה זה דורש התייחסות מדוקדקת מכיוון שהנחות סטנדרטיות עשויות שלא להתקיים. כאשר נתקלים בתרחיש זה בחישובי קצב ירידת השלל, המתרגלים צריכים לאמת את תנאי הגבול, לבדוק אם יש סיכונים בחלוקה לאפס, ולשקול אם הנחות המודל נשארות תקפות בתנאים קיצוניים אלו.
מדדי קצב ירידה נפוצים
▾
| שיעור ירידה | ריצות צפויות | אחוז 50 | אחוז 90 |
|---|---|---|---|
| 50% | 2 | 1 | 4 |
| 10% | 10 | 7 | 22 |
| 5% | 20 | 14 | 45 |
| 1% | 100 | 69 | 229 |
| 0.1% | 1,000 | 693 | 2,302 |
| 0.01% | 10,000 | 6,931 | 23,026 |
Frequently Asked Questions
▾
מהי הכשל של המהמר וכיצד הוא חל על חקלאות שלל?
הכשל של המהמר הוא האמונה המוטעית שכישלונות העבר הופכים את הסבירות להצלחה עתידית יותר כאשר כל ניסיון הוא עצמאי. ברוב מערכות ירידת המשחק, לכל ריצה יש אותה הסתברות בדיוק כמו הקודמת - 100 ניסיונות כושלים בשיעור ירידה של 1% אינם מעלים סיכוי של ריצה 101 להצליח. ההסתברות נשארת 1% לריצה. מה שכן עולה עם יותר ריצות הוא ההסתברות המצטברת לקבל את הפריט לפחות פעם אחת, אבל ההסתברות לכל ריצה לעולם לא משתנה.
מהי מערכת רחמים וכיצד היא משנה מתמטיקה חקלאית?
מערכות חבל מבטיחות ירידה ספציפית לאחר מספר מקסימלי של ניסיונות כושלים, ומקטינות באופן דרמטי את השונות. עם שיעור ירידה של 1% ומכסה רחמים של 200 ריצות, התרחיש הגרוע ביותר הוא 200 ריצות. בלי רחמים, חלק מהשחקנים באמת זקוקים ל-500+ ריצות בגלל שונות טהורה. מערכות חבל נפוצות בעיקר במשחקי גאצ'ה (Genshin, Honkai) והוטמעו חלקית במשחקים כמו WoW דרך Bad Luck Protection, מה שמגדיל את שיעורי הירידה לאחר כשלים עוקבים.
מהו האחוזון ה-50 והאחוזון ה-90 עבור שיעור ירידה נתון?
האחוזון ה-50 (חציון) הוא ספירת הריצות לפיה מחצית מכל השחקנים יקבלו את הפריט. עבור ירידה של 1%, האחוזון ה-50 הוא כ-69 ריצות (ln(0.5)/ln(0.99)). האחוזון ה-90 הוא המקום שבו 90% מהשחקנים יקבלו אותו - כ-229 ריצות. תכנון סביב האחוזון ה-90 ולא הממוצע נותן הערכה ריאלית יותר למחויבות החקלאית הנדרשת.
האם ריצה על מספר דמויות או אלטים מגדילה את הסיכויים שלי?
כן - כל תו או אלט שיכול להריץ את המפגש באופן עצמאי נותן לך ניסיון עצמאי נוסף לכל תקופת נעילה. אם לצינוק שבועי יש קצב ירידה של 5% ואתה מפעיל אותו על 10 אלטים, ההסתברות שלך לירידה אחת לפחות היא 1 - 0.95^10 = 40.1%, בהשוואה ל-5% על תו בודד. זו הסיבה ששחקנים מקיימים 'צבאות אלט' במיוחד לגידול טיפות נדירות מתוכן מוגבל.
כיצד פועלות זריקות בונוס או ניסיונות נוספים?
זריקות בונוס (כמו מערכת בונוס רול של WoW באמצעות מטבעות) מספקות ניסיונות עצמאיים נוספים של שלל מהבוס מבלי להרוג אותו מחדש. אם שיעור הירידה הבסיסי הוא 1% ולגלילת בונוס יש סיכוי נוסף של 1%, שימוש בגללת בונוס מעלה את ההסתברות שלך לכל ביקור לכ-1 - 0.99 x 0.99 = 1.99%. זריקות בונוס מגדילות ביעילות את ספירת הניסיונות השבועית שלך ללא השקעת זמן נוספת בהרג.
מהי ההסתברות לקבל n עותקים של פריט ב-m ניסיונות?
עותקים מרובים עוקבים אחר התפלגות בינומית. ההסתברות לקבל בדיוק n הצלחות ב-m ניסיונות בקצב p היא: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). לדוגמה, קבלת בדיוק 2 נפילות נדירות ב-100 ניסיונות בשיעור של 1% היא C(100,2) x 0.01^2 x 0.99^98 = 4950 x 0.0001 x 0.37 = 18.3%. קבלת 2 או יותר היא 1 פחות ההסתברות של 0 או 1 טיפות = 1 - 0.366 - 0.370 = 26.4%.
האם שיעורי הירידה עולים עם רמת הקושי?
ברוב המשחקים, כן - מצבי קושי גבוהים יותר (רגיל, הרואי, מיתי ב-Wow; שכבות ייסורים בדיאבלו) הם בעלי שיעורי ירידה גבוהים יותר עבור פריטים נדירים, איכות שלל או פריטים ייחודיים הבלעדיים לאותו קושי. זה יוצר את לולאת ההתקדמות 'מאמץ-תגמול'. עם זאת, העלייה לעיתים רחוקות היא פרופורציונלית לעלייה בקושי - מצב Mythic עשוי להיות בעל שיעור ירידה פי שניים אך דורש פי 10 מיומנות השחקן, כך שהזמן המוחלט לפריט עדיין יכול להיות ארוך יותר ב-Mythic עבור קבוצות שחקנים רבות.
Common Mistakes to Avoid
▾
- !האמונה בכישלונות קודמים הופכת את הניסיון הבא לסביר יותר - כל ריצה היא עצמאית.
- !שימוש בריצות הצפויות כאילו זה מובטח - מחצית מכל השחקנים צריכים יותר מהמספר הצפוי.
- !התעלמות ממערכות רחמים בעת חישוב זמן חקלאות למשחקי גאצ'ה.
- !אי המרת שיעורי הירידה להערכות לשעה בעת השוואת יעילות של שיטות חקלאות שונות.
- !חישוב הסתברות לירידה מהרצות של תו בודד כאשר מספר אלטים עלולים להגדיל באופן מכפיל את הניסיונות השבועיים.
Pro Tip
חשב הן את הריצות הצפויות והן את הריצות האחוזון ה-90 לפני התחייבות לגידול פריטים נדירים. אם האחוזון ה-90 נמצא בסף הסבלנות שלך, חקלאי חופשי. אם זה דורש מאות שעות, שקול שיטות רכישה חלופיות (מסחר, יצירה או בית מכירות פומביות).
Did you know?
הנפילה הנדירה ביותר שניתן לחקלאות באופן עקבי בהיסטוריה של World of Warcraft היא ה-Phosphorescent Stone Drake משריצת Aeonaxx הנדירה, עם קצב השרצה מוערך של פעם ב-2-12 שעות ושיעור ירידה של כמעט 100% בהרג - אבל מציאת והריגת השרצים כל כך תחרותיות ש'שיעור ירידה' אפקטיבי המתייחס לתחרות מוערך בפחות מ-001%.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
References
קבל טיפים שבועיים למתמטיקה
הצטרפו למנויי 12,000+ שמקבלים טיפים למחשבון מדי שבוע.