Skip to content
Skip to main content
DigiCalcs

ความบันเทิงและไลฟ์สไตล์

D&D Damage Calculator

Average Damage (2d6+5)

12

คืออะไร D&D Damage Calculator?

▾

เครื่องคำนวณความเสียหายของ D&D 5e ช่วยให้ผู้เล่นและดันเจี้ยนมาสเตอร์สามารถระบุผลลัพธ์ความเสียหายที่คาดหวังจากการโจมตีและคาถา โดยพิจารณาจากรูปแบบลูกเต๋า ตัวดัดแปลง การโจมตีแบบคริติคอล และโบนัสตามสถานการณ์ การทำความเข้าใจการคำนวณความเสียหายถือเป็นสิ่งสำคัญสำหรับการสร้างตัวละครที่มีประสิทธิภาพ สร้างสมดุลในการเผชิญหน้า และตัดสินใจอย่างมีข้อมูลในระหว่างการต่อสู้ ความเสียหายใน D&D 5e แสดงโดยใช้สัญลักษณ์ลูกเต๋า: XdY+Z หมายถึงทอยลูกเต๋า X โดยมีด้าน Y และเพิ่ม Z ตัวอย่างเช่น 2d6+5 หมายถึงทอยลูกเต๋าหกด้านสองลูกแล้วบวก 5 เข้ากับผลรวม ค่าที่คาดหวังของการทอยลูกเต๋าคือ (X × (Y+1)) / 2 ดังนั้น 2d6 เฉลี่ย 7 ทำให้ 2d6+5 เฉลี่ย 12 การโจมตีแบบคริติคอลเกิดขึ้นเมื่อคุณหมุน 20 ตามธรรมชาติในการทอยโจมตี เมื่อโจมตีคริติคอล คุณจะทอยลูกเต๋าความเสียหายทั้งหมดสองครั้ง (ไม่ใช่ตัวดัดแปลง) ดังนั้นคริติคอล 2d6+5 จะกลายเป็น 4d6+5 โดยเฉลี่ย 19 รูปแบบการต่อสู้ด้วยอาวุธที่ยอดเยี่ยม (สุ่ม 1 วินาทีและ 2 วินาทีบนลูกเต๋าที่สร้างความเสียหาย) และฟีเจอร์การโจมตีแบบ Savage (การตายเพิ่มเติมเมื่อคริติคอล) ปรับเปลี่ยนการคำนวณเหล่านี้เพิ่มเติม ประเภทความเสียหายยังมีความสำคัญในเชิงกลยุทธ์ — สัตว์ประหลาดจำนวนมากมีความต้านทานหรือภูมิคุ้มกันต่อประเภทเฉพาะ เช่น ไฟ พิษ หรือกระบองที่ไม่ใช่เวทมนตร์ การเลือกประเภทความเสียหายที่เหมาะสมจะสามารถเพิ่มผลผลิตของคุณเป็นสองเท่าเมื่อเทียบกับสิ่งมีชีวิตที่ต้านทานได้ คาถามีขนาดแตกต่างกัน โดย cantrips จะเพิ่มลูกเต๋าที่ระดับตัวละคร 5, 11 และ 17 และคาถาที่ปรับระดับมักจะเพิ่มลูกเต๋าเมื่อ upcast ตัวอย่างเช่น Fireball สร้างความเสียหายจากไฟ 8d6 ที่ระดับฐาน (อันดับ 3) โดยเฉลี่ย 28 และได้รับ 1d6 ต่อช่องระดับที่สูงกว่าอันดับ 3 การเรียนรู้การคำนวณความเสียหายของ D&D จะเปลี่ยนคุณจากผู้ไม่โต้ตอบกลายเป็นผู้ตัดสินใจเชิงกลยุทธ์ที่รู้แน่ชัดว่าเมื่อใดควรใช้ Action Surge เมื่อใดควรใช้ Haste และโบนัสความเสียหาย +1 นั้นมีความหมายเพียงใดตลอดวันแห่งการผจญภัย

DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.

สูตร

▾
f(x)ความเสียหายที่คาดหวัง = (จำนวนลูกเต๋า × (ด้านตาย + 1) / 2) + ตัวแก้ไข คริติคอลที่คาดหวัง = (2 × จำนวนลูกเต๋า × (ด้านตาย + 1) / 2) + ตัวแก้ไข DPR เฉลี่ย = โอกาสโจมตี × ความเสียหายปกติ + โอกาสคริติคอล × โบนัสคริติคอล

คำอธิบายตัวแปร

▾
สัญลักษณ์ชื่อหน่วยคำอธิบาย
Xการนับลูกเต๋าcountจำนวนลูกเต๋าที่ทอยเพื่อสร้างความเสียหาย ซึ่งเป็นพารามิเตอร์สำคัญในการคำนวณการคำนวณความเสียหาย dnd ที่ส่งผลโดยตรงต่อผลลัพธ์การคำนวณขั้นสุดท้าย
Yตายด้านfacesจำนวนด้านของดายเสียหายแต่ละอัน (d4=4, d6=6, d8=8, d10=10, d12=12)
Zตัวแก้ไขความเสียหายpointsโบนัสแบบคงที่จะถูกเพิ่มเข้าไปในการทอยความเสียหาย ซึ่งโดยปกติจะเป็นตัวแก้ไขความสามารถ
DPRความเสียหายต่อรอบHPความเสียหายโดยเฉลี่ยที่เกิดขึ้นต่อรอบการรบจะพิจารณาจากความน่าจะเป็นในการถูกโจมตี

วิธี D&D Damage Calculator

▾
  1. 1ขั้นตอนที่ 1: ระบุการแสดงออกถึงความเสียหายของคุณ (เช่น 1d8+4 สำหรับดาบยาวที่มี STR +4)
  2. 2ขั้นตอนที่ 2: คำนวณมูลค่าลูกเต๋าที่คาดหวัง: (ด้าน + 1) / 2 ต่อลูกเต๋า คูณด้วยจำนวนลูกเต๋า
  3. 3ขั้นตอนที่ 3: เพิ่มตัวดัดแปลงแบบเรียบของคุณเพื่อรับความเสียหายโดยเฉลี่ยต่อการโจมตี
  4. 4ขั้นตอนที่ 4: กำหนดโอกาสการโจมตีของคุณ: (21 - เป้าหมาย AC + โบนัสการโจมตี) / 20, ต่อยอด 0–1
  5. 5ขั้นตอนที่ 5: เพิ่มการมีส่วนร่วมในการโจมตีคริติคอล: (1/20) × ค่าเฉลี่ยลูกเต๋าพิเศษ
  6. 6ขั้นตอนที่ 6: คูณโอกาสการโจมตีด้วยความเสียหายเพื่อรับความเสียหายต่อรอบ (DPR)

ตัวอย่างที่มีคำตอบ

▾
ตัวอย่าง 1นักสู้ดาบยาว — โจมตีเดี่ยว
กำหนดให้:ดาบยาว (1d8), +4, +3, 16
ผลลัพธ์:ความเสียหายเฉลี่ยต่อการโจมตี: 8.5 โบนัสการโจมตี: +7 โอกาสปะทะกับ AC 16: 60% + คริติคอล 5% ดีพีอาร์ 5.4

นักสู้ระดับ 5 ที่มีความแรง +4 โจมตีสิ่งมีชีวิตด้วย AC 16 ครั้งในการทอย 9 หรือสูงกว่า (โอกาส 60%) บวกกับ 5% ตามธรรมชาติ 20 คริติคอล ดาบยาว 1d8 เฉลี่ย 4.5 บวก 4 จาก STR เท่ากับ 8.5 ความเสียหายเฉลี่ย คูณด้วยโอกาสในการโจมตีจะให้ DPR ประมาณ 5.4 DPR สำหรับการโจมตีหนึ่งครั้ง แต่นักสู้นี้มีการโจมตีพิเศษ (การโจมตีสองครั้ง) ดังนั้น DPR ทั้งหมดจึงอยู่ที่ประมาณ 10.8

ตัวอย่าง 2นักแม่นปืน นักธนู
กำหนดให้:ธนูยาว (1d8), +5, +4, -5/+10, 15
ผลลัพธ์:ด้วย Sharpshooter: โจมตี +4 กับ AC 15 = โจมตี 50% ความเสียหายเฉลี่ย 23 DPR µ 11.5 กับ 12.2 โดยไม่มีความสำเร็จ

การแลกเปลี่ยน -5/+10 ของ Sharpshooter นั้นมีน้อยเมื่อเทียบกับ AC 15 แต่จะคุ้มค่ามากขึ้นเมื่อเทียบกับ AC ที่ต่ำกว่า เมื่อเทียบกับ AC 10 ความสามารถนี้จะเพิ่ม DPR ที่มีประสิทธิภาพเกือบสองเท่า เนื่องจากโอกาสการโจมตีแทบจะไม่ลดลงในขณะที่โบนัสความเสียหายนั้นมหาศาล นี่คือเหตุผลที่ Sharpshooter เหมาะกับศัตรูที่มี AC ต่ำและมี HP สูง เช่น ยักษ์และมังกร

ตัวอย่าง 3คาถาลูกไฟ
กำหนดให้:Fireball, 8d6, 16, ประหยัด +1 เฉลี่ย
ผลลัพธ์:ความเสียหายเฉลี่ย: 28 ไฟ เมื่อบันทึกล้มเหลว (เต็ม) เมื่อบันทึกสำเร็จ: 14. เทียบกับ 4 เป้าหมาย DPR เฉลี่ย: ~84

Fireball ที่ระดับ 3 ม้วน 8d6 (เฉลี่ย 28) เป้าหมายทำให้ DC 16 DEX ขว้างประหยัด; เป้าหมายโดยเฉลี่ยประสบความสำเร็จประมาณ 50% ของเวลา โดยทำได้ 14 ครั้ง เมื่อเทียบกับกลุ่มศัตรู 4 ตัว Fireball สามารถสร้างความเสียหายได้ประมาณ 4 × 21 = 84 ความเสียหายที่คาดหวัง ซึ่งเกินกว่าตัวเลือกการต่อสู้แบบเป้าหมายเดียวใดๆ ในระดับนี้ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมมันจึงยังคงเป็นคาถามาตรฐานที่โดดเด่น

ตัวอย่าง 4Rogue แอบโจมตี
กำหนดให้:เรเปียร์ (1d8), +4, 3d6 (ระดับ 5), 14
ผลลัพธ์:ความเสียหายรวมต่อการโจมตี: 1d8+4+3d6 = เฉลี่ย 21.5 โอกาสโจมตี: 70% ดีพีอาร์ γ 15.1

โร้กจะชดเชยการโจมตีครั้งเดียวต่อการกระทำด้วย Sneak Attack ซึ่งจะเพิ่ม 3d6 (เฉลี่ย 10.5) ที่ระดับ 5 ด้วย Steady Aim หรือพันธมิตรที่อยู่ติดกับเป้าหมาย Rogue จะเรียกใช้ Sneak Attack ได้อย่างน่าเชื่อถือ ที่ 15.1 DPR คนโกงจะแข่งขันกับการโจมตีพิเศษของนักสู้ระดับ 5 และดึงไปข้างหน้าอย่างมีนัยสำคัญในระดับที่สูงขึ้นเมื่อลูกเต๋า Sneak Attack สะสม

การประยุกต์ใช้จริง

▾
🏗️

การเปรียบเทียบคลาสบิวด์สำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพแคมเปญ — แอปพลิเคชันนี้มักใช้โดยมืออาชีพที่ต้องการการวิเคราะห์เชิงปริมาณที่แม่นยำ เพื่อสนับสนุนการตัดสินใจ การจัดทำงบประมาณ และการวางแผนเชิงกลยุทธ์ในสาขาของตน

🔬

พบกับความสมดุลสำหรับดันเจี้ยนมาสเตอร์ — ผู้ปฏิบัติงานในอุตสาหกรรมพึ่งพาการคำนวณนี้เพื่อเปรียบเทียบประสิทธิภาพ เปรียบเทียบทางเลือกอื่น และรับประกันการปฏิบัติตามมาตรฐานที่กำหนดและข้อกำหนดด้านกฎระเบียบ ช่วยให้นักวิเคราะห์สร้างผลลัพธ์ที่แม่นยำซึ่งสนับสนุนการวางแผนเชิงกลยุทธ์ การจัดสรรทรัพยากร และการเปรียบเทียบประสิทธิภาพทั่วทั้งองค์กร

📊

การกำหนดการเลือกความสำเร็จที่เหมาะสมที่สุดในระดับ ASI — นักวิจัยเชิงวิชาการและนักศึกษาใช้การคำนวณนี้เพื่อตรวจสอบแบบจำลองทางทฤษฎี มอบหมายงานรายวิชาให้เสร็จสมบูรณ์ และพัฒนาความเข้าใจที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นเกี่ยวกับหลักการทางคณิตศาสตร์ที่ซ่อนอยู่

🏥

นักวิจัยใช้การคำนวณ dnd Damage Calc เพื่อประมวลผลข้อมูลการทดลอง ตรวจสอบความถูกต้องของแบบจำลองทางทฤษฎี และสร้างผลลัพธ์เชิงปริมาณสำหรับการตีพิมพ์ในการศึกษาที่ได้รับการตรวจสอบโดยผู้ทรงคุณวุฒิ ซึ่งสนับสนุนกระบวนการประเมินที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล ซึ่งความแม่นยำเชิงตัวเลขเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับวัตถุประสงค์ในการปฏิบัติตามข้อกำหนด การรายงาน และการเพิ่มประสิทธิภาพ

กรณีพิเศษ

▾

โหดร้ายร้ายแรง (คนป่าเถื่อน)

{'title': 'Brutal Critical (Barbarian)', 'body': 'Barbarians ได้รับ Brutal Critical ที่ระดับ 9 โดยเพิ่มความเสียหายของอาวุธพิเศษหนึ่งรายการที่จะตายเมื่อโจมตีแบบคริติคอล สิ่งนี้จะซ้อนกันด้วยการสองเท่าตามปกติ ดังนั้นคริติคอล 1d12 greataxe จะหมุนเป็น 3d12 (ไม่ใช่ 2d12) ที่ระดับ 17 จะมีการเพิ่มลูกเต๋าพิเศษสองลูก สิ่งนี้ทำให้ Barbarians สร้างความเสียหายแบบต่อเนื่องได้ดีกว่า DPR ที่ได้รับอย่างต่อเนื่อง'}

{'title': "คำสาปของ Hexblade", 'body': 'Hexblade Warlocks เพิ่มโบนัสความสามารถเพื่อสร้างความเสียหายให้กับเป้าหมายที่ถูกสาป ที่ระดับ 5 (+3 PB) พร้อม Agonizing Blast (เพิ่ม CHA ให้กับแต่ละลำแสง) และลำแสง Eldritch Blast สองลำแสง คำสาปจะเพิ่มความเสียหายพิเศษ 6 ดาเมจต่อรอบ — บูสต์มหาศาลที่จะปรับขนาดตามความเชี่ยวชาญ'}

ค่าอินพุตที่เป็นลบอาจใช่หรือไม่ถูกต้องสำหรับการคำนวณความเสียหาย dnd ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับบริบทของโดเมน

บางสูตรยอมรับตัวเลขที่เป็นลบ (เช่น อุณหภูมิ อัตราการเปลี่ยนแปลง) ในขณะที่สูตรอื่นๆ กำหนดให้ใส่ค่าบวกอย่างเคร่งครัด ผู้ใช้ควรตรวจสอบว่าสถานการณ์เฉพาะของตนอนุญาตให้มีค่าลบก่อนที่จะอาศัยผลลัพธ์หรือไม่ ผู้เชี่ยวชาญที่ทำงานกับการคำนวณความเสียหาย dnd ควรให้ความสนใจเป็นพิเศษกับสถานการณ์นี้ เนื่องจากอาจนำไปสู่ผลลัพธ์ที่ทำให้เข้าใจผิดได้หากไม่ได้รับการจัดการอย่างเหมาะสม ตรวจสอบเงื่อนไขขอบเขตและตรวจสอบข้ามด้วยวิธีการอิสระเสมอเมื่อเกิดกรณีนี้ในทางปฏิบัติ

ค่าเฉลี่ยลูกเต๋า

▾
DieMinMaxเฉลี่ย
d4142.5
d6163.5
d8184.5
d101105.5
d121126.5
d2012010.5

คำถามที่พบบ่อย

▾
Q

การโจมตีแบบคริติคอลทำงานอย่างไรใน D&D 5e

A

การโจมตีแบบคริติคอลจะเกิดขึ้นเมื่อคุณทอย 20 ตามธรรมชาติในการทอยโจมตี เมื่อติดคริติคอล คุณจะเพิ่มความเสียหายเป็นสองเท่าของลูกเต๋า ไม่ใช่ความเสียหายทั้งหมด ดังนั้นการโจมตีคริติคอล 1d8+4 สำหรับ 2d8+4 ไม่ใช่ 2×(1d8+4) ลูกเต๋าเพิ่มเติมจากฟีเจอร์อย่าง Sneak Attack และ Divine Smite จะเพิ่มคริติคอลเป็นสองเท่า ทำให้ฟีเจอร์เหล่านั้นทรงพลังเป็นพิเศษเมื่อตกปลาเป็นเวลา 20 วินาที เฉพาะตัวแก้ไขคงที่ (โบนัสคะแนนความสามารถ การเพิ่มประสิทธิภาพเวทย์มนตร์) จะไม่เพิ่มเป็นสองเท่า

Q

ความเสียหายที่ดีที่สุดสำหรับอาวุธคืออะไร?

A

ลูกเต๋าขนาดใหญ่จะสร้างความเสียหายโดยเฉลี่ยสูงกว่าแต่มีความแปรปรวนมากกว่า d12 (เฉลี่ย 6.5) ที่ใช้โดย greataxes ในนามจะเอาชนะ 2d6 (เฉลี่ย 7) ของดาบใหญ่ในแง่เฉลี่ย แต่ลูกเต๋าสองลูกของดาบใหญ่ทำให้มันสอดคล้องกันมากขึ้น - มีโอกาสน้อยที่จะทอยขั้นต่ำ สำหรับรูปแบบการต่อสู้ด้วยอาวุธที่ยอดเยี่ยม 2d6 จะให้ประโยชน์มากกว่า 1d12 อย่างมาก เนื่องจากมีลูกเต๋าให้สุ่มซ้ำได้มากกว่า

Q

การต้านทานลดความเสียหายของฉันลงครึ่งหนึ่งจริงหรือ?

A

ใช่ — การต้านทานความเสียหายจะลดความเสียหายลงครึ่งหนึ่งอย่างแท้จริงหลังจากการคำนวณทั้งหมด โดยปัดเศษลง หากคุณสร้างความเสียหายทางไฟ 17 แต้มให้กับสิ่งมีชีวิตที่ทนไฟ จะใช้เวลา 8 แต้ม ซึ่งจะเป็นการเพิ่มจำนวนการโจมตีที่ต้องใช้ในการฆ่าสิ่งมีชีวิตที่ต้านทานไฟเป็นสองเท่า ทำให้การเลือกประเภทความเสียหายมีความสำคัญ การเปลี่ยนไปใช้ประเภทความเสียหายที่ไม่มีการต่อต้าน (หรือการใช้อาวุธสีเงินกับไลแคนโทรปส์) สามารถปรับปรุงประสิทธิภาพการต่อสู้ได้อย่างมาก

Q

ความสำเร็จของ Great Weapon Master ส่งผลต่อ DPR อย่างไร

A

การแลกเปลี่ยน -5/+10 ของ Great Weapon Master ถือเป็นกำไรสุทธิเมื่อใดก็ตามที่ความเสียหายเพิ่มเติม 10 ดาเมจมีมากกว่าโอกาสโจมตีที่ลดลง ในทางคณิตศาสตร์ สิ่งนี้สนับสนุนเป้าหมาย AC ที่ต่ำกว่าและมีความแม่นยำของฐานที่สูงกว่า พาลาดินที่มีโบนัสการโจมตี +8 โจมตี AC 13 จะได้รับ DPR ประมาณ 2 จาก GWM ในขณะที่พาลาดินตัวเดียวกันที่โจมตี AC 20 จะสูญเสีย DPR ผู้เล่นส่วนใหญ่เปิดใช้งาน GWM โดยเลือกตาม AC ของเป้าหมาย

Q

ฉันควรใช้ความเสียหายโดยเฉลี่ยหรือทอยลูกเต๋า?

A

D&D 5e อนุญาตให้ DM (แต่ไม่ใช่ผู้เล่น) ใช้ความเสียหายเฉลี่ยคงที่สำหรับสัตว์ประหลาดแทนที่จะกลิ้ง สำหรับผู้เล่น การทอยลูกเต๋าถือเป็นมาตรฐาน การใช้ความเสียหายโดยเฉลี่ย (แสดงอยู่ในบล็อกสถิติ เช่น '9 (2d6+2)') จะทำให้ DM หมุนเร็วขึ้นอย่างมากในช่วงที่มีการสู้รบหนัก โดยไม่ส่งผลกระทบต่อสมดุลของเกมอย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจากค่าเฉลี่ยมาบรรจบกันในการโจมตีหลายครั้ง

Q

การร่ายคาถาส่งผลต่อความเสียหายอย่างไร?

A

คาถาจำนวนมากได้รับความเสียหายเพิ่มเติมลูกเต๋าเมื่อร่ายโดยใช้ช่องคาถาระดับที่สูงกว่า Fireball ได้รับ 1d6 ต่อช่องที่อยู่เหนืออันดับ 3 และ Inflict Wounds ได้รับ 1d10 ต่อช่องที่อยู่เหนืออันดับ 1 ประสิทธิภาพแตกต่างกันไป: Fireball ที่ระดับ 4 (9d6, เฉลี่ย 31.5) มีประสิทธิภาพสูง คาถาอื่นบางคาถาได้รับน้อยลงต่อระดับ เปรียบเทียบความเสียหายที่ได้รับต่อระดับช่องกับการใช้คาถาระดับอื่นที่สูงกว่าเสมอ

Q

ความเสียหายต่อรอบ (DPR) คืออะไร และเหตุใดจึงมีความสำคัญ

A

DPR คือความเสียหายโดยเฉลี่ยที่ตัวละครหรือสัตว์ประหลาดสร้างขึ้นในรอบการต่อสู้เดียว โดยพิจารณาจากความน่าจะเป็นที่ถูกโจมตีและการโจมตีหลายครั้ง เป็นตัวชี้วัดหลักในการเปรียบเทียบการสร้างตัวละครและการเผชิญกับความยากลำบาก เครื่องบินรบที่มี 30 DPR ฆ่าสิ่งมีชีวิต 90 HP ใน 3 รอบ การวิเคราะห์ DPR ช่วยให้ DM ปรับสมดุลการเผชิญหน้า และช่วยให้ผู้เล่นเข้าใจผลกระทบที่แท้จริงของตัวเลือกเพลง การเลือกคาถา และการปรับปรุงคะแนนความสามารถ

ข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง

▾
  • !เพิ่มความเสียหายรวมเป็นสองเท่าของคริติคอล แทนที่จะเพิ่มลูกเต๋าเป็นสองเท่า
  • !ลืมไปว่า Cantrip จะปรับขนาดที่ระดับตัวละคร ไม่ใช่ระดับคลาส — การเล่นหลายคลาสจะไม่ทำให้การขยาย Cantrip ล่าช้า
  • !ไม่สนใจความน่าจะเป็นการโจมตีเมื่อเปรียบเทียบบิวด์ — การโจมตีที่สร้างความเสียหายสูงซึ่งพลาด 60% ของเวลานั้นแย่กว่าการโจมตีที่สร้างความเสียหายปานกลางซึ่งโจมตี 80% ของเวลาทั้งหมด
  • !ไม่คำนึงถึงประเภทความเสียหายเมื่อเลือกคาถาหรือเสริมพลังอาวุธต่อการต้านทานของศัตรูที่ทราบ
  • !สมมติว่าความเสียหายโดยเฉลี่ยในบล็อกสถิติตามกฎ — ตรวจสอบด้วยสูตรลูกเต๋าเพื่อความแม่นยำเสมอ
💡

เคล็ดลับโปร

หากต้องการประมาณ DPR อย่างรวดเร็ว: คูณความเสียหายเฉลี่ยต่อการโจมตีด้วยโอกาสการโจมตีของคุณ ตัวอย่างเช่น ความเสียหาย 15 ครั้ง × การโจมตี 65% = 9.75 DPR เพิ่ม 5% × (ครึ่งหนึ่งของลูกเต๋าเฉลี่ยของคุณ) สำหรับการสนับสนุนคริติคอล

⭐

คุณรู้ไหม?

แนวคิด 'ความเสียหายที่คาดหวัง' ใน D&D ได้รับความนิยมจากชุมชนการปรับให้เหมาะสมรุ่นที่ 3 ในช่วงต้นทศวรรษ 2000 เว็บไซต์เช่น GitP (Giant in the Playground) ทำให้การคำนวณ DPR เป็นทางการซึ่งขณะนี้ใช้โดยเครื่องมือเพิ่มประสิทธิภาพตัวละครคู่แข่งแทบทุกราย

Regional Guides

▾
🇺🇸 US▾
ใช้หน่วยและมาตรฐานตามธรรมเนียมของสหรัฐอเมริกาตามความเหมาะสม
🇬🇧 UK▾
อาจต้องมีการแปลงหน่วยเมตริกหรือมาตรฐานอังกฤษ
🇪🇺 EU▾
ปฏิบัติตามอนุสัญญาของสหภาพยุโรปและหน่วย SI หากมี
📖ระดับความยาก:ปานกลาง
บทความที่เกี่ยวข้องEN
คุณอาจต้องการ
Accuracy-checked
Reviewed October 2026
Our methodology

รับเคล็ดลับคณิตศาสตร์รายสัปดาห์

เข้าร่วมกับสมาชิก 12,000+ รายที่ได้รับเคล็ดลับเครื่องคิดเลขทุกสัปดาห์

🔒
ฟรี 100%
ไม่ต้องสมัครสมาชิก
✓
แม่นยำ
สูตรที่ยืนยันแล้ว
⚡
ทันที
ผลลัพธ์ขณะพิมพ์
📱
รองรับมือถือ
ทุกอุปกรณ์

การตั้งค่า