అంటే ఏమిటి Distance Covered Per Match Calculator?
▾
2019లో టోటెన్హామ్పై జరిగిన ఛాంపియన్స్ లీగ్ ఫైనల్ విజయంలో లివర్పూల్ ఆటగాళ్ళు ఏకంగా 113.4 కి.మీలను అధిగమించారు — 90 నిమిషాలకు పైగా అవుట్ఫీల్డ్ ఆటగాడికి సగటున 10.3 కి.మీ. ప్రతి మ్యాచ్కు దూరం అనేది ఫుట్బాల్లోని అసలైన భౌతిక పనితీరు కొలమానాలలో ఒకటి, ఇది మొదట 1970లలో మాన్యువల్ ట్రాకింగ్ని ఉపయోగించి క్రమపద్ధతిలో సేకరించబడింది మరియు ఇప్పుడు ప్రీమియర్ లీగ్, బుండెస్లిగా మరియు ఛాంపియన్స్ లీగ్ స్టేడియంలలో ఇన్స్టాల్ చేయబడిన GPS దుస్తులు, ఆప్టికల్ ప్లేయర్ ట్రాకింగ్ మరియు సెమీ ఆటోమేటెడ్ ఆఫ్సైడ్ టెక్నాలజీ సిస్టమ్లను ఉపయోగించి సబ్-మీటర్ ఖచ్చితత్వంతో కొలుస్తారు. కోచ్లు, క్రీడా శాస్త్రవేత్తలు మరియు పనితీరు విశ్లేషకులు ఆట యొక్క భౌతిక డిమాండ్లను ఎలా అర్థం చేసుకుంటారో మెట్రిక్ ప్రాథమికంగా మార్చింది. ఒక సాధారణ అవుట్ఫీల్డ్ ప్రీమియర్ లీగ్ ఆటగాడు 90 నిమిషాలకు 10-13 కిమీలను కవర్ చేస్తాడు, సెంట్రల్ మిడ్ఫీల్డర్లు అత్యధికంగా (11-13 కిమీ) మరియు సెంట్రల్ ఫార్వార్డ్లు అత్యల్పంగా (8-10 కిమీ) కవర్ చేస్తారు. ఇటీవలి సంవత్సరాలలో మరింత శుద్ధి చేయబడిన భౌతిక కొలమానాల ద్వారా దూరం కవర్ చేయబడింది: అధిక-తీవ్రత పరుగు దూరం (>19.8 కిమీ/గం), స్ప్రింట్ దూరం (>25.2 కిమీ/గం), మరియు స్ప్రింట్ కౌంట్ ఇప్పుడు మొత్తం దూరం కంటే ఎక్కువ విశ్లేషణాత్మకంగా విలువైనవిగా పరిగణించబడుతున్నాయి ఎందుకంటే అవి విజయవంతమైన డ్యుయల్స్ మరియు అవకాశాలను సృష్టించే పేలుడు చర్యలను మెరుగ్గా సంగ్రహిస్తాయి. లివర్పూల్ మరియు ఆర్సెనల్ వంటి జట్లు తమ హై-ప్రెస్సింగ్ సిస్టమ్లలో డీప్-బ్లాక్ జట్ల కంటే చాలా ఎక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేస్తాయి, పీక్-ప్రెస్సింగ్ సైడ్లు డీప్-సిట్టింగ్ సైడ్ల కోసం 95-100 కిమీలతో పోలిస్తే ఒక్కో మ్యాచ్కు 105-115 కిమీల టీమ్ మొత్తాలను రికార్డ్ చేస్తాయి. కవర్ చేయబడిన దూరం ఫిట్నెస్ ప్రాక్సీగా కూడా ఉపయోగించబడుతుంది - వారి సీజన్ సగటు కంటే గణనీయంగా తక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేసే ఆటగాడు గాయపడతాడు లేదా అలసిపోతాడు మరియు ఈ ముందస్తు హెచ్చరిక మరింత తీవ్రమైన గాయాలు అభివృద్ధి చెందకుండా నిరోధించవచ్చు.
DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.
సూత్రం
▾
మొత్తం దూరం (కిమీ) = Σ దూరం అన్ని మ్యాచ్ దశల్లో ప్రతి స్పీడ్ బ్యాండ్లో కవర్ చేయబడింది
స్పీడ్ బ్యాండ్లు:
నడక (0-7 కిమీ/గం): తక్కువ తీవ్రత
జాగింగ్ (7-14 కిమీ/గం): ఏరోబిక్ బేస్
రన్నింగ్ (14-19.8 కిమీ/గం): మితమైన తీవ్రత
అధిక-తీవ్రత (19.8-25.2 కిమీ/గం): ముఖ్యమైన కార్డియాక్ లోడ్
స్ప్రింటింగ్ (>25.2 కిమీ/గం): గరిష్ట తీవ్రత
ప్రతి 90 సాధారణీకరణ: దూరం/90 = (మొత్తం దూరం / ఆడిన నిమిషాలు) × 90
పని చేసిన ఉదాహరణ:
జోర్డాన్ హెండర్సన్ 87 నిమిషాలు ఆడాడు:
నడక: 3.2 కి.మీ, జాగింగ్: 4.1 కి.మీ, రన్నింగ్: 2.8 కి.మీ, హై-ఇంటెన్సిటీ: 1.4 కి.మీ, స్ప్రింటింగ్: 0.6 కి.మీ
మొత్తం = 87 నిమిషాలలో 12.1 కి.మీ
90కి సాధారణీకరించబడింది = (12.1 / 87) × 90 = 12.5 కిమీ/90వేరియబుల్ వివరణ
▾
| చిహ్నం | పేరు | యూనిట్ | వివరణ |
|---|---|---|---|
| TD | మొత్తం దూరం కవర్ చేయబడింది | km / miles | GPS ట్రాకింగ్ లేదా ఆప్టికల్ ట్రాకింగ్ సిస్టమ్ల ద్వారా కొలవబడిన మ్యాచ్ సమయంలో ఆటగాడు లేదా జట్టు ద్వారా నడిచే మొత్తం దూరం. |
| HSRD | హై-స్పీడ్ రన్నింగ్ దూరం | km | 19.8 km/h (5.5 m/s) కంటే ఎక్కువ దూరం; భౌతిక అవుట్పుట్ మరియు స్ప్రింట్ పనిభారం యొక్క ముఖ్య సూచిక. |
| Sprint_D | స్ప్రింట్ దూరం | km | 25.2 km/h కంటే ఎక్కువ దూరం; పేలుడు త్వరణం మరియు అధిక-తీవ్రత పేలుడు సామర్థ్యాన్ని కొలుస్తుంది. |
| PeakSpeed | పీక్ రన్నింగ్ స్పీడ్ | km/h | ఒక మ్యాచ్లో ఆటగాడు చేరుకున్న గరిష్ట వేగం; GPS లేదా ఆప్టికల్ సిస్టమ్ల ద్వారా ట్రాక్ చేయబడుతుంది మరియు భౌతిక లోడ్ పర్యవేక్షణలో ఉపయోగించబడుతుంది. |
| Acc_Dec | త్వరణాలు/తగ్గింపులు | count | థ్రెషోల్డ్ (>3 m/s²) కంటే ఎక్కువ పేలుడు త్వరణం మరియు క్షీణత సంఘటనల సంఖ్య; కండరాల గాయం ప్రమాదంతో సంబంధం కలిగి ఉంటుంది. |
ఎలా Distance Covered Per Match Calculator
▾
- 1GPS వెస్ట్లు (శిక్షణలో ధరించేవి) లేదా ఆప్టికల్ ట్రాకింగ్ కెమెరాలు (సన్నద్ధమైన స్టేడియంలలో మ్యాచ్ల కోసం) సెకనుకు 25-50 సార్లు ప్లేయర్ స్థానాలను రికార్డ్ చేస్తాయి.
- 2సిస్టమ్ వరుస స్థాన నమూనాల మధ్య దూరాన్ని గణిస్తుంది మరియు ప్రతి ఆటగాడి కోసం మొత్తం మ్యాచ్లో వీటిని సంకలనం చేస్తుంది.
- 3ప్రతి దూరపు ఇంక్రిమెంట్ అది కవర్ చేయబడిన వేగం ఆధారంగా స్పీడ్ బ్యాండ్ (నడక, జాగింగ్, రన్నింగ్, హై-ఇంటెన్సిటీ, స్ప్రింటింగ్)గా వర్గీకరించబడుతుంది.
- 4మొత్తం దూరం మరియు బ్యాండ్ బ్రేక్డౌన్లు తక్షణ చర్య కోసం హాఫ్-టైమ్ మరియు ఫుల్ టైమ్లో పనితీరు విశ్లేషకులకు నివేదించబడ్డాయి.
- 5విచలనాన్ని గుర్తించడానికి ఆటగాడి చారిత్రక బేస్లైన్లతో (చివరి 5 మ్యాచ్లు, మునుపటి సీజన్లలోని అదే మ్యాచ్లు) డేటా పోల్చబడుతుంది.
- 6పూర్తి భౌతిక పనితీరు ప్రొఫైల్ను అందించడానికి దూర కొలమానాలతో పాటు స్ప్రింట్ గణనలు మరియు గరిష్ట స్ప్రింట్ వేగం సంగ్రహించబడతాయి.
పరిష్కరించిన ఉదాహరణలు
▾
కాంటే యొక్క అసాధారణ దూరం అతనిని ప్రీమియర్ లీగ్ చరిత్రలో అత్యధిక పరుగుల మిడ్ఫీల్డర్గా గణాంకపరంగా అతని గరిష్ట స్థాయికి చేరుకుంది, HSR విలువలు కేంద్రంగా ఆడినప్పటికీ వింగర్లతో పోల్చవచ్చు.
హాలాండ్ PLలోని ఏ అవుట్ఫీల్డ్ రెగ్యులర్ కంటే తక్కువ మొత్తం దూరాన్ని కవర్ చేస్తుంది కానీ అతని స్ప్రింట్ ప్రొఫైల్ ఎలైట్ - అతను నిరంతరం నొక్కడం కంటే కీలకమైన క్షణాల కోసం పేలుడుగా వేగవంతం చేస్తాడు.
లివర్పూల్ యొక్క ప్రెస్సింగ్ సిస్టమ్ PLలో అత్యధిక జట్టు దూరాన్ని కోరింది - దిగువ-సగం జట్ల కంటే దాదాపు 12-15 కి.మీలు ఒక మ్యాచ్కు ఎక్కువ, ఇది సీజన్కు 500+ కిమీ ఎక్కువ.
కవర్ చేయబడిన దూరం 16% తగ్గితే ఆటోమేటిక్ స్పోర్ట్స్ సైన్స్ అలర్ట్ని ప్రేరేపిస్తుంది - ఈ ప్లేయర్ తెలియని గాయాన్ని నిర్వహిస్తున్నాడు లేదా లోడ్ మేనేజ్మెంట్ అవసరమయ్యే తీవ్రమైన అలసటను ఎదుర్కొంటున్నాడు.
నిజ జీవిత అనువర్తనాలు
▾
పనితీరు నిర్వహణ: PL క్లబ్లలోని క్రీడా శాస్త్రవేత్తలు రోజువారీ శిక్షణ లోడ్ డేటాను సమీక్షిస్తారు, ఆటగాళ్లు తక్కువ సన్నద్ధత లేదా ఓవర్లోడ్తో కీలక మ్యాచ్లలోకి ప్రవేశించడం లేదని నిర్ధారించడానికి.. ఈ అప్లికేషన్ సాధారణంగా వారి సంబంధిత రంగాలలో నిర్ణయం తీసుకోవడం, బడ్జెట్ చేయడం మరియు వ్యూహాత్మక ప్రణాళికకు మద్దతు ఇవ్వడానికి ఖచ్చితమైన పరిమాణాత్మక విశ్లేషణ అవసరమైన నిపుణులచే ఉపయోగించబడుతుంది.
ప్రసారం: Opta ప్రసారకర్తలకు దూరం మరియు స్ప్రింట్ డేటాను ఇన్-మ్యాచ్ గ్రాఫిక్స్ కోసం అందిస్తుంది, స్కై స్పోర్ట్స్ క్రమం తప్పకుండా 'ఎవరు కష్టపడి పనిచేశారు' అనే ప్లేయర్ పోలికలను ప్రదర్శిస్తుంది.. పరిశ్రమ అభ్యాసకులు పనితీరును బెంచ్మార్క్ చేయడానికి, ప్రత్యామ్నాయాలను సరిపోల్చడానికి మరియు స్థాపించబడిన ప్రమాణాలు మరియు నియంత్రణ అవసరాలకు అనుగుణంగా ఉండేలా ఈ గణనపై ఆధారపడతారు.
వ్యూహాత్మక రూపకల్పన: నిర్వాహకులు తమ స్క్వాడ్ యొక్క గరిష్ట స్థిరమైన దూర అవుట్పుట్ చుట్టూ నొక్కడం మరియు రక్షణాత్మక వ్యవస్థలను రూపొందిస్తారు — నిర్దిష్ట ఆటగాళ్ల భౌతిక సామర్థ్యాల చుట్టూ ప్రముఖంగా Klopp లివర్పూల్ యొక్క ప్రెస్ను రూపొందించారు.. విద్యా పరిశోధకులు మరియు విద్యార్థులు ఈ గణనను సైద్ధాంతిక నమూనాలను ధృవీకరించడానికి, పూర్తి కోర్సు వర్క్ అసైన్మెంట్లను మరియు లోతైన గణిత సూత్రాలను అభివృద్ధి చేయడానికి ఉపయోగిస్తారు.
ఒప్పంద చర్చలు: ఏజెంట్లు GPS దూరం మరియు తీవ్రత డేటాను ఉపయోగించి ఆటగాడి యొక్క భౌతిక ఉత్పత్తి వయస్సుతో తగ్గుతోందని, తక్కువ వేతన డిమాండ్లను సమర్థిస్తుంది - లేదా దీనికి విరుద్ధంగా, ఆటగాడు 30+ వద్ద అసాధారణమైన భౌతిక ప్రమాణాలను నిర్వహిస్తున్నట్లు చూపించడానికి.
ప్రత్యేక సందర్భాలు
▾
గోల్కీపర్లు ఒక గేమ్కు 5.5-6.5 కిమీలు మాత్రమే కవర్ చేస్తారు, ఎందుకంటే వారి కదలిక ఎక్కువగా ఉంటుంది
గోల్కీపర్లు ప్రతి గేమ్కు 5.5-6.5 కిమీలు మాత్రమే కవర్ చేస్తారు, ఎందుకంటే వారి కదలికలు ఎక్కువగా 18-గజాల ప్రాంతానికి పరిమితమయ్యాయి; ఇది అంచనా వేయబడుతుంది మరియు వారి భౌతిక సహకారం వివిధ కొలమానాలు (పంపిణీ దూరం, డైవ్ పరిధి) ద్వారా కొలుస్తారు. ఈ దృష్టాంతాన్ని సుదూర గణన గణనలలో ఎదుర్కొన్నప్పుడు, వినియోగదారులు తమ ఇన్పుట్ విలువలు అర్థవంతమైన ఫలితాలను అందించడానికి ఫార్ములా కోసం ఆశించిన పరిధిలోకి వస్తాయని ధృవీకరించాలి. పరిధి వెలుపల ఇన్పుట్లు వాస్తవ ప్రపంచ పరిస్థితులను ప్రతిబింబించని గణితశాస్త్రపరంగా చెల్లుబాటు అయ్యే కానీ ఆచరణాత్మకంగా అర్థరహితమైన అవుట్పుట్లకు దారితీయవచ్చు.
తడి మరియు భారీ పిచ్ పరిస్థితులలో, ఆటగాళ్ళు సాధారణంగా 5-8% తక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేస్తారు
తడి మరియు భారీ పిచ్ పరిస్థితులలో, అధిక-తీవ్రత త్వరణాలు కష్టతరం మరియు పిచ్ ఉపరితలం కదలికను నెమ్మదిస్తుంది కాబట్టి ఆటగాళ్ళు సాధారణంగా సాధారణ పరిస్థితుల కంటే 5-8% తక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేస్తారు. సరిహద్దు పరిస్థితులు లేదా విపరీతమైన విలువలు ప్రమేయం ఉన్న దూరాన్ని కవర్ చేసే కాల్క్ యొక్క వృత్తిపరమైన అనువర్తనాల్లో ఈ అంచు సందర్భం తరచుగా ఉత్పన్నమవుతుంది. ఈ పరిస్థితి సంభవించినప్పుడు అభ్యాసకులు డాక్యుమెంట్ చేయాలి మరియు వారి నిర్దిష్ట వినియోగ సందర్భంలో ప్రత్యామ్నాయ గణన పద్ధతులు లేదా సర్దుబాటు కారకాలు మరింత సముచితంగా ఉన్నాయో లేదో పరిశీలించాలి.
అదనపు సమయంలో (అదనపు 30 నిమిషాలు), మొత్తం దూరాలు పెరుగుతాయి కానీ
అదనపు సమయంలో (అదనపు 30 నిమిషాలు), మొత్తం దూరాలు పెరుగుతాయి కానీ నిమిషానికి రేట్లు బాగా తగ్గుతాయి - 91వ-120వ నిమిషం వ్యవధిలో ఆటగాళ్ళు మొదటి అర్ధభాగంలో అదే ఆటగాళ్ల కంటే 20-25% తక్కువ తీవ్రత కొలమానాలను చూపుతారు, ఇది సంచిత అలసటను ప్రతిబింబిస్తుంది. దూరాన్ని కవర్ చేసే గణన సందర్భంలో, ఈ ప్రత్యేక సందర్భానికి జాగ్రత్తగా వివరణ అవసరం ఎందుకంటే ప్రామాణిక అంచనాలు ఉండకపోవచ్చు. వినియోగదారులు డొమైన్ నైపుణ్యంతో క్రాస్-రిఫరెన్స్ ఫలితాలను కలిగి ఉండాలి మరియు ఈ విలక్షణమైన పరిస్థితులలో అవుట్పుట్ను ధృవీకరించడానికి అదనపు సూచనలు లేదా సాధనాలను సంప్రదించాలని పరిగణించాలి.
స్థానం వారీగా ప్రీమియర్ లీగ్ సగటు దూరం (2023-24)
▾
| స్థానం | సగటు కిమీ/90 | HSR కిమీ/90 (>19.8) | స్ప్రింట్ కిమీ/90 (>25.2) | స్ప్రింట్ కౌంట్/90 |
|---|---|---|---|---|
| సెంట్రల్ మిడ్ఫీల్డర్ | 12.1 | 1.62 | 0.48 | 22 |
| డిఫెన్సివ్ మిడ్ ఫీల్డర్ | 11.8 | 1.41 | 0.38 | 17 |
| పూర్తి-వెనుక | 11.4 | 1.58 | 0.62 | 26 |
| వైడ్ ఫార్వర్డ్ | 10.8 | 1.71 | 0.78 | 31 |
| సెంటర్-బ్యాక్ | 10.3 | 1.12 | 0.34 | 14 |
| సెంటర్-ఫార్వర్డ్ | 9.6 | 1.38 | 0.68 | 24 |
తరచుగా అడిగే ప్రశ్నలు
▾
ఏ ప్రీమియర్ లీగ్ స్థానం ఒక్కో గేమ్కు ఎక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేస్తుంది?
సెంట్రల్ మిడ్ఫీల్డర్లు 90కి (సాధారణంగా 11.5-13 కి.మీ) మొత్తం దూరం వరకు నిలకడగా ఆధిక్యంలో ఉంటారు. డిఫెన్సివ్ మిడ్ఫీల్డర్లు మరియు బాక్స్-టు-బాక్స్ మిడ్ఫీల్డర్లు వారి ఒత్తిడి మరియు రికవరీ రన్ బాధ్యతల కారణంగా అటాకింగ్ మిడ్ఫీల్డర్లను తప్పించుకుంటారు. అటాకింగ్ సిస్టమ్లలో ఫుల్-బ్యాక్లు (ట్రెంట్ అలెగ్జాండర్-ఆర్నాల్డ్ వంటివి) కూడా గణనీయమైన దూరాన్ని కవర్ చేస్తాయి. సెంట్రల్ ఫార్వార్డ్ మరియు క్రియేటివ్ నంబర్ 10లు కనీసం (8.5-10 కి.మీ.) కవర్ చేస్తాయి.
ఎక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేయడం ఎల్లప్పుడూ మంచిదేనా?
లేదు — అధిక మొత్తం దూరం అనేది చాలా తక్కువ-తీవ్రత గల వాకింగ్ మరియు జాగింగ్ను కలిగి ఉంటుంది, అది ప్రత్యేకంగా విలువైనది కాదు. క్రీడా శాస్త్రవేత్తలు హై-స్పీడ్ రన్నింగ్ (HSR, >19.8 km/h) మరియు స్ప్రింట్ దూరం (>25.2 km/h)కి ప్రాధాన్యత ఇస్తారు, ఎందుకంటే ఈ కొలమానాలు కీలక మ్యాచ్ చర్యలతో (అంతరిక్షంలోకి నొక్కడం, పునరుద్ధరణ పరుగులు, పేలుడు త్వరణాలు) బాగా సహసంబంధం కలిగి ఉంటాయి. హెచ్ఎస్ఆర్లో 1.8 కి.మీతో 10 కి.మీ కవర్ చేసే ఆటగాడు సాధారణంగా హెచ్ఎస్ఆర్ వద్ద 0.9 కి.మీతో 12 కి.మీ కంటే ఎక్కువ విలువైనది.
ఫుట్బాల్ శిక్షణ వర్సెస్ మ్యాచ్ ప్లేలో GPS ట్రాకింగ్ ఎలా పని చేస్తుంది?
శిక్షణలో, ఆటగాళ్ళు 10-25 Hz వద్ద యాక్సిలరోమీటర్లు మరియు GPS చిప్ల రికార్డింగ్ను కలిగి ఉన్న GPS వెస్ట్లను ధరిస్తారు. ప్రీమియర్ లీగ్ మ్యాచ్లలో, 25-50 Hz వద్ద కంప్యూటర్ విజన్ని ఉపయోగించి స్టేడియం ట్రాక్ ప్లేయర్ల చుట్టూ ఆప్టికల్ ట్రాకింగ్ కెమెరాలు అమర్చబడి, భౌతిక పరికరాల అవసరాన్ని తొలగిస్తాయి (అధికారిక మ్యాచ్లలో పోటీ నియమాలను బట్టి ఇది ఎల్లప్పుడూ అనుమతించబడదు).
ఒక గేమ్లో ప్రీమియర్ లీగ్ ఆటగాడు ఇప్పటివరకు చేసిన గరిష్ట దూరం ఎంత?
ప్రీమియర్ లీగ్ ఆప్టికల్ ట్రాకింగ్లో ధృవీకరించబడిన రికార్డు సుమారుగా 14.0-14.5 కి.మీ., పొడిగించిన మ్యాచ్లలో సెంట్రల్ మిడ్ఫీల్డర్లచే నమోదు చేయబడింది. చెల్సియా యొక్క విలియన్ 120 నిమిషాల FA కప్ మ్యాచ్లో సుమారు 13.5 కి.మీ. బుండెస్లిగాలో, మార్కో రోజాస్ ధృవీకరించబడిన 14.6 కిమీ రికార్డును కలిగి ఉన్నాడు. ఈ విపరీతమైన విలువలు సాధారణంగా తీవ్రంగా నొక్కే మరియు వింగ్ స్థానాల్లో ఉపయోగించే ఆటగాళ్లలో సంభవిస్తాయి.
అంతర్జాతీయ ఫుట్బాల్లో ఉన్న దూరాన్ని ఎత్తు ప్రభావితం చేస్తుందా?
అవును, గణనీయంగా. 3,000మీటర్ల ఎత్తులో (బొలీవియా, ఈక్వెడార్, కొలంబియా హైలాండ్ వేదికలు) ఆడే మ్యాచ్లు ఆక్సిజన్ లభ్యత ఏరోబిక్ సామర్థ్యాన్ని తగ్గిస్తుంది కాబట్టి సగటు ఆటగాడి దూరాలను 8-12% తగ్గిస్తాయి. దక్షిణ అమెరికా దేశాలు ఈ పరిమితిని విజయవంతంగా వ్యతిరేకించినప్పటికీ, FIFA 2,500 మీటర్ల ఎత్తులో ఉన్న పోటీ మ్యాచ్లను నిషేధించడంపై చర్చించింది. ప్రాక్టికల్ అప్లికేషన్లలో దూరాన్ని కవర్ చేసిన గణన గణనలతో పని చేస్తున్నప్పుడు ఇది ముఖ్యమైన అంశం. సమాధానం నిర్దిష్ట ఇన్పుట్ విలువలు మరియు గణన వర్తించే సందర్భంపై ఆధారపడి ఉంటుంది.
మొదటి మరియు రెండవ భాగాల మధ్య దూరం కవర్ ఎలా మారుతుంది?
అలసట పేరుకుపోవడంతో ఆటగాళ్ళు సాధారణంగా రెండవ భాగంలో 4-8% తక్కువ దూరాన్ని కవర్ చేస్తారు. హై-ఇంటెన్సిటీ రన్నింగ్ సగటున 10-15% పడిపోతుంది. తాజా ప్రత్యామ్నాయాలతో రొటేట్ చేయగల లోతైన స్క్వాడ్లతో కూడిన జట్లు సెకండాఫ్ అవుట్పుట్ను మెరుగ్గా నిర్వహిస్తాయి - ఇది కేవలం 11 ఎలైట్ స్టార్టర్ల కంటే నిజమైన భ్రమణ నాణ్యతతో పెద్ద స్క్వాడ్ను కలిగి ఉండటానికి ఒక గణాంక వాదన.
గాయాలను నివారించడానికి అనలిటిక్స్ బృందాలు దూర డేటాను ఎలా ఉపయోగిస్తాయి?
క్రీడా శాస్త్రవేత్తలు వ్యక్తిగత ఆటగాడిని 'తీవ్రమైన: దీర్ఘకాలిక పనిభార నిష్పత్తి'ని పర్యవేక్షిస్తారు — ఈ వారం దూర భారాన్ని మునుపటి 4 వారాల సగటుతో పోల్చారు. తీవ్రమైన లోడ్ 1.3-1.5× దీర్ఘకాలిక సగటు కంటే ఎక్కువగా ఉంటే, గాయం ప్రమాదం గణనీయంగా పెరుగుతుంది. ఈ ACWR మోడల్ ఇప్పుడు అన్ని ప్రీమియర్ లీగ్ క్లబ్లలో ప్రామాణిక అభ్యాసం. ఇచ్చిన ఇన్పుట్లకు క్రమపద్ధతిలో అంతర్లీన సూత్రాన్ని వర్తింపజేయడం ప్రక్రియలో ఉంటుంది.
నివారించాల్సిన సాధారణ తప్పులు
▾
- !హై-స్పీడ్ రన్నింగ్ మరియు స్ప్రింట్ డేటా అందుబాటులో ఉన్నప్పుడు మొత్తం దూరాన్ని ప్రాథమిక ఫిట్నెస్ మెట్రిక్గా ఉపయోగించడం - వాస్తవానికి పనితీరుతో పరస్పర సంబంధం ఉన్న కొలమానాలలో గణనీయమైన అలసటను చూపుతూ ఆటగాడు మొత్తం దూరానికి సరిపోయేలా కనిపించవచ్చు.
- !విభిన్న పరిమాణాల పిచ్ల మధ్య దూరాలను పోల్చడం - ఓల్డ్ ట్రాఫోర్డ్ (105×68 మీ) వర్సెస్ చిన్న మైదానాలు భౌతిక పిచ్ ప్రాంతం కారణంగా 3-5% సహజ దూర వ్యత్యాసాలను కలిగిస్తాయి.
- !పొజిషన్-నార్మలైజ్డ్ బెంచ్మార్క్లను విస్మరించడం - స్ట్రైకర్ యొక్క 9.5 కిమీని మిడ్ఫీల్డర్ యొక్క 12.2 కిమీతో పోల్చడం మరియు స్ట్రైకర్ పనితీరు తక్కువగా ఉందని నిర్ధారించడం ప్రతి పాత్ర యొక్క పూర్తిగా భిన్నమైన భౌతిక డిమాండ్లను విస్మరిస్తుంది.
నిపుణుడి చిట్కా
గాయం నివారణ కోసం, 'హై-స్పీడ్ రన్నింగ్ యాక్సిలరేషన్' గణనలను అలాగే ముడి దూరాలను పర్యవేక్షించండి. అనేక పేలుడు త్వరణాలు (2 సెకన్లలోపు 0 నుండి 25 కిమీ/గం) చేసే ఆటగాళ్ళు అత్యధిక మృదు కణజాల గాయం ప్రమాదాన్ని అనుభవిస్తారు - స్నాయువు మరియు గజ్జ కన్నీళ్లు సాధారణంగా అధిక-త్వరణ సంఘటనతో ముందు ఉంటాయి. ఫ్లాగ్ ఓవర్లోడెడ్ ప్లేయర్లకు దూరం కాకుండా GPS యాక్సిలరేషన్ డేటాను ఉపయోగించడం అనేది లివర్పూల్ మరియు బ్రైటన్ వంటి క్లబ్లలో స్పోర్ట్స్ సైన్స్ ప్రాక్టీస్లో అత్యాధునిక అంశం.
మీకు తెలుసా?
లివర్పూల్ యొక్క అసాధారణమైన 2019-20 సీజన్లో వారు లీగ్లో కేవలం 2 మ్యాచ్లను మాత్రమే వదిలివేసినప్పుడు, క్లబ్ యొక్క GPS డేటా వారి ఆటగాళ్ళు 38 మ్యాచ్లలో మొత్తం 4,192 కి.మీలను కవర్ చేసినట్లు చూపించింది - లండన్ నుండి కాబూల్, ఆఫ్ఘనిస్తాన్ వరకు సరళ రేఖ దూరంలో పరుగెత్తడానికి సరిపోతుంది. వారి ప్రెస్సింగ్ సిస్టమ్కు సెప్టెంబర్ నుండి జూలై వరకు వారం తర్వాత ఈ అసాధారణ అవుట్పుట్ అవసరం.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
సూచనలు
వారంవారీ గణిత చిట్కాలను పొందండి
ప్రతి వారం కాలిక్యులేటర్ చిట్కాలను పొందే 12,000+ చందాదారులతో చేరండి.