Skip to content
Skip to main content
DigiCalcs

Развлечения и образ жизни

Loot Drop Rate Calculator

Runs for 90% Confidence

230

Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g

Что такое Loot Drop Rate Calculator?

▾

Калькулятор шанса выпадения добычи вычисляет вероятность получения определенного предмета в ходе игры, ожидаемое количество попыток его получения и распределение вероятности успеха между несколькими попытками. Шансы выпадения имеют основополагающее значение почти для каждой игры со случайной системой добычи — от выпадения боссов World of Warcraft до фарма предметов Diablo, создания редких предметов Path of Exile, получения баннеров Genshin Impact, экзотического фермерства Destiny 2 и мобильных гача-игр. Математика шансов выпадения следует геометрическому распределению: если каждая попытка имеет вероятность успеха p, вероятность получить предмет ровно за k попыток равна (1-p)^(k-1) x p. Ожидаемое количество попыток получить предмет — 1/p. Крайне важно, что вероятность того, что вы НЕ получили предмет после n попыток, равна (1-p)^n — это расчет «невезения». После 100 попыток с вероятностью выпадения 1% у вас есть (0,99)^100 = 36,6% вероятность того, что предмет все еще не будет у вас — это означает, что 36,6% игроков, фармящих один и тот же предмет, потребуется более 100 попыток. Понимание этой разницы психологически важно: получение 0 очков после удвоенного количества попыток не является чем-то необычным, это случается примерно с 13,5% игроков (e^-2). В играх все чаще внедряются системы жалости, которые гарантируют получение предмета после максимального количества неудачных попыток устранить это отклонение — Genshin Impact гарантирует 5 звезд после 90 попыток, WoW имеет защиту от неудач, которая увеличивает вероятность выпадения после нескольких неудач, а игры про покемонов гарантируют блестящих покемонов после 4096 встреч с полными шансами, в которых ни один не найден.

DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.

Формула

▾
f(x)P(успех ровно в k попытках) = (1-p)^(k-1) x p Ожидаемое количество попыток = 1/p P(нет выпадения после n попыток) = (1-p)^n P(минимум 1 падение за n попыток) = 1 - (1-p)^n

Описание переменных

▾
СимволИмяЕдиницаОписание
pСкорость выпаденияprobability (0-1)Годовая процентная ставка или норма прибыли, выраженная в десятичной дроби или процентах, представляющая стоимость заимствования или доходность инвестиций в течение одного года.
nКоличество попытокruns/triesКоличество или количество дискретных элементов или наблюдений, участвующих в расчете, должно быть неотрицательным.
kПопытки первого сбросаattemptsКонкретный номер партии, по которому вы получаете товар
EОжидаемые попыткиrunsСреднее количество попыток получения предмета = 1/p

Как Loot Drop Rate Calculator

▾
  1. 1Шаг 1. Найдите подтвержденную частоту выпадения в вики-версии игры или в источнике интеллектуального анализа данных.
  2. 2Шаг 2: Рассчитайте ожидаемое количество попыток: 1, разделенное на коэффициент выпадения.
  3. 3Шаг 3. Для определенного количества запусков рассчитайте вероятность нулевого падения: (1-p)^n.
  4. 4Шаг 4. Вычтите из 1, чтобы получить вероятность хотя бы одного падения за прогон n.
  5. 5Шаг 5: Проверьте системы жалования, которые гарантируют выпадение после максимального количества неудач.
  6. 6Шаг 6. Рассчитайте 50-й и 90-й процентили для реалистичного планирования времени.

Решённые примеры

▾
Пример 1Редкое средство передвижения WoW — Непобедимый (выпадение 1%)
Дано:1% (0,01), 50
Результат:Ожидаемые прогоны: 100. P (без падения за 50 прогонов): 0,99^50 = 60,5%. Р (минимум 1 капля): 39,5%.

Непобедимый, конь Артаса из Цитадели Ледяной Короны, имеет шанс выпадения 1% по сравнению с героической версией на 25 человек. После 50 заходов (50 недель фарма один раз в неделю) вероятность того, что вы не получили ездового животного, составляет 60,5%. Это нормально — вы находитесь всего на 39,5-м процентиле после медианного ожидаемого времени. Игроки, сделавшие 100 пробежек (среднее значение), имеют шанс на успех 63,2% — это означает, что 36,8% нужно сделать более 100 пробежек.

Пример 2Genshin Impact — 5-звездочный персонаж
Дано:0,6% (0,006), 74, 90
Результат:Без жалости: E = 1/0,006 = 167 рывков. С системой жалости: в среднем ~80 попыток на 5 звезд.

Система жалости Геншина гарантирует получение 5 звезд при уровне 90 (жесткая жалость) и увеличивает ставки, начиная с уровня 74 (мягкая жалость). Эффективное среднее значение, включая жалость, составляет примерно 80 попыток на 5 звезд, а не 167, подразумеваемых базовой ставкой. Кроме того, система 50/50 означает, что первые 5 звезд в цикле баннеров имеют 50% шанс быть избранным персонажем, что дает истинное среднее значение ~ 160 попыток для гарантированного избранного персонажа.

Пример 3Ферма уникальных предметов Diablo IV
Дано:0.02 (2%), 30, Уникальный меч Деда
Результат:Ожидаемое количество пробегов: 50 (1,67 часа). P (успех в течение 100 запусков): 86,7%.

Уникальный шанс выпадения 2% в Diablo IV означает, что для просмотра предмета потребуется 50 попыток. При 30 забегах на сложности «мучение» в час это менее 2 часов фарма. Вероятность успеха в 86,7% в течение 100 заходов означает, что 86,7% игроков получат предмет в течение 3,3 часов — разумно для эндгейм-контента. Оставшимся 13,3% может потребоваться более 200 запусков, что является разочаровывающим опытом, который иногда привлекает внимание к примечаниям к обновлениям.

Пример 4Блестящая охота на покемонов (полные шансы)
Дано:База 1/4096, нет (полные шансы), 1000
Результат:Ожидаемое количество встреч: 4096. P(блестящий за 1000 встреч): 1 - (4095/4096)^1000 = 21,7%.

Стандартная блестящая охота с полными шансами в современных играх на покемонов имеет шанс 1/4096 за встречу. После 1000 встреч только 21,7% охотников нашли бы блестящее — большинству требуется 2000–4000+ встреч. Такие методы, как метод Масуда (1/682 от международной селекции), «Блестящий шарм» (1/1365) или «Цепочка» (увеличивает вероятность с увеличением длины цепочки), значительно сокращают ожидаемые встречи и почти обязательны для эффективной блестящей охоты.

Практическое применение

▾
🏗️

Профессионалы в области математики и статистики используют Loot Drop Rate как часть своего стандартного аналитического рабочего процесса для проверки расчетов, уменьшения арифметических ошибок и получения последовательных результатов, которые можно документировать, проверять и передавать коллегам, клиентам или регулирующим органам в целях обеспечения соответствия.

🔬

Профессора и преподаватели университетов включают коэффициент выпадения лута в учебные материалы, домашние задания и ресурсы для подготовки к экзаменам, что позволяет студентам проверять ручные расчеты, формировать интуицию в отношении взаимосвязей ввода-вывода и сосредоточиться на концептуальном понимании, а не на арифметике.

📊

Консультанты и советники используют Loot Drop Rate для быстрого моделирования различных сценариев во время встреч с клиентами, что позволяет в режиме реального времени исследовать вопросы «что, если», которые в противном случае потребовали бы возвращения в офис для подробного анализа и отчетности на основе электронных таблиц.

🏥

Отдельные пользователи полагаются на Loot Drop Rate при принятии решений по личному планированию — сравнивая варианты, проверяя предложения, полученные от поставщиков услуг, проверяя сторонние расчеты и создавая уверенность в том, что цифры, лежащие в основе важного решения, были рассчитаны правильно и последовательно.

Особые случаи

▾

Экстремальные входные значения

На практике этот крайний случай требует тщательного рассмотрения, поскольку стандартные предположения могут не выполняться. Столкнувшись с этим сценарием при расчете вероятности выпадения добычи, специалисты-практики должны проверить граничные условия, проверить риски деления на ноль и рассмотреть, остаются ли предположения модели действительными в этих экстремальных условиях.

Нарушения предположений

На практике этот крайний случай требует тщательного рассмотрения, поскольку стандартные предположения могут не выполняться. Столкнувшись с этим сценарием при расчете вероятности выпадения добычи, специалисты-практики должны проверить граничные условия, проверить риски деления на ноль и рассмотреть, остаются ли предположения модели действительными в этих экстремальных условиях.

Эффекты округления и точности

На практике этот крайний случай требует тщательного рассмотрения, поскольку стандартные предположения могут не выполняться. Столкнувшись с этим сценарием при расчете вероятности выпадения добычи, специалисты-практики должны проверить граничные условия, проверить риски деления на ноль и рассмотреть, остаются ли предположения модели действительными в этих экстремальных условиях.

Общие тесты скорости падения

▾
Скорость выпаденияОжидаемые пробеги50-й процентиль90-й процентиль
50%214
10%10722
5%201445
1%10069229
0,1%1,0006932,302
0,01%10,0006,93123,026

Часто задаваемые вопросы

▾
Q

В чем состоит заблуждение игрока и как оно применимо к добыче полезных ископаемых?

A

Заблуждением игрока является ошибочное убеждение, что прошлые неудачи делают будущий успех более вероятным, если каждая попытка независима. В большинстве систем выпадения игр вероятность каждого запуска точно такая же, как и у предыдущего — 100 неудачных попыток с вероятностью выпадения 1% не повышают вероятность успеха запуска 101. Вероятность остается 1% за прогон. Что увеличивается с увеличением количества запусков, так это кумулятивная вероятность получения предмета хотя бы один раз, но вероятность за один запуск никогда не меняется.

Q

Что такое система жалости и как она меняет фермерскую математику?

A

Системы жалости гарантируют определенный выпадение после максимального количества неудачных попыток, что значительно снижает дисперсию. При коэффициенте выпадения 1% и ограничении жалости в 200 запусков наихудший сценарий — 200 запусков. Без жалости, некоторым игрокам действительно нужно 500+ ранов из-за чистой дисперсии. Системы жалости наиболее распространены в гача-играх (Genshin, Honkai) и частично реализованы в таких играх, как WoW, посредством защиты от неудач, которая увеличивает вероятность выпадения после последовательных неудач.

Q

Каковы 50-й процентиль и 90-й процентиль для данного коэффициента выпадения?

A

50-й процентиль (медиана) — это количество пробежек, при котором половина всех игроков получит предмет. Для падения на 1% 50-й процентиль составляет примерно 69 прогонов (ln(0,5)/ln(0,99)). В 90-м процентиле его получат 90% игроков — примерно 229 пробежек. Планирование вокруг 90-го процентиля, а не среднего значения, дает более реалистичную оценку требуемых сельскохозяйственных обязательств.

Q

Увеличивает ли мои шансы работа с несколькими персонажами или альтернативными персонажами?

A

Да — каждый персонаж или альтернативный персонаж, который может пройти сражение независимо, дает вам дополнительную независимую попытку за период блокировки. Если еженедельное подземелье имеет шанс выпадения 5% и вы проходите его на 10 альтернативах, ваша вероятность выпадения хотя бы одного персонажа составляет 1 – 0,95^10 = 40,1 % по сравнению с 5 % для одного персонажа. Вот почему игроки создают «альтернативные армии» специально для добычи редких предметов из контента, ограниченного локаутом.

Q

Как работают бонусные броски или дополнительные попытки?

A

Бонусные броски (например, система бонусных бросков WoW с использованием валют) обеспечивают дополнительные независимые попытки получить добычу у босса без его повторного убийства. Если базовый шанс выпадения составляет 1%, а бонусный бросок имеет дополнительный шанс 1%, использование бонусного броска повышает вероятность каждого посещения примерно до 1 – 0,99 x 0,99 = 1,99 %. Бонусные броски эффективно увеличивают количество еженедельных попыток без дополнительных затрат времени на убийства.

Q

Какова вероятность получить n копий предмета за m попыток?

A

Множественные копии имеют биномиальное распределение. Вероятность получения ровно n успехов за m попыток с частотой p равна: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). Например, получение ровно 2 редких дропов за 100 попыток с вероятностью 1% равно C(100,2) x 0,01^2 x 0,99^98 = 4950 x 0,0001 x 0,37 = 18,3%. Получение 2 и более — это 1 минус вероятность выпадения 0 или 1 = 1 — 0,366 — 0,370 = 26,4%.

Q

Увеличивается ли вероятность выпадения с уровнем сложности?

A

В большинстве игр да — режимы более высокой сложности (Обычный, Героический, Эпохальный в WoW; уровни Мучений в Diablo) имеют более высокие шансы выпадения редких предметов, качества добычи или уникальных предметов, эксклюзивных для этой сложности. Это создает цикл прогресса «усилия-вознаграждение». Однако увеличение редко бывает пропорциональным увеличению сложности — в эпохальном режиме частота выпадения может быть вдвое выше, но для этого требуется в 10 раз больше навыков игрока, поэтому абсолютное время получения предмета в эпохальном режиме все равно может быть больше для многих групп игроков.

Распространённые ошибки

▾
  • !Вера в предыдущие неудачи делает следующую попытку более вероятной — каждый прогон независим.
  • !Использование ожидаемого количества пробежек, как если бы оно было гарантированным — половине всех игроков нужно больше, чем ожидаемое число.
  • !Игнорирование системы жалости при расчете времени фарма в гача-играх.
  • !Не конвертировать показатели выпадения в почасовые оценки при сравнении эффективности различных методов ведения сельского хозяйства.
  • !Расчет вероятности выпадения на основе односимвольных запусков, когда несколько альтернатив могут многократно увеличить еженедельные попытки.
💡

Совет профессионала

Рассчитайте как ожидаемые пробеги, так и 90-й процентиль, прежде чем приступать к фарму редких предметов. Если 90-й процентиль находится в пределах вашего терпения, фармите свободно. Если для этого требуются сотни часов, рассмотрите альтернативные методы приобретения (торговля, создание или аукцион).

⭐

Знаете ли вы?

Самая редкая добыча в истории World of Warcraft, которую можно постоянно фармить, — это фосфоресцирующий каменный дракон из редкого места появления Эонакса, с предполагаемой частотой появления один раз в 2–12 часов и почти 100% шансом выпадения при убийстве — но поиск и убийство создания настолько конкурентоспособны, что эффективная «коэффициент выпадения», учитывающий конкуренцию, оценивается менее чем в 0,001%.

Regional Guides

▾
🇺🇸 US▾
Там, где это применимо, используются общепринятые единицы измерения и стандарты США.
🇬🇧 UK▾
Может потребоваться преобразование в метрические единицы или британские стандарты.
🇪🇺 EU▾
Соответствует конвенциям ЕС и единицам СИ, где это применимо.
📖Сложность:Средний
Вам также может понадобиться
Accuracy-checked
Reviewed October 2026
Our methodology

Получайте еженедельные советы по математике

Присоединяйтесь к подписчикам 12 000+, которые каждую неделю получают советы по калькулятору.

🔒
100% Бесплатно
Без регистрации
✓
Точный
Проверенные формулы
⚡
Мгновенный
Результаты сразу
📱
Мобильный
Все устройства

Настройки