Runs for 90% Confidence
230
Median: 69 runs · 90th pct: 230 runs · Cost: 11500g
Hva er Loot Drop Rate Calculator?
▾
Loot Drop Rate Calculator beregner sannsynligheten for å oppnå et spesifikt gjenstandsfall fra et spillmøte, forventet antall løp for å oppnå det, og sannsynlighetsfordelingen for suksess over flere forsøk. Dropprosentene er grunnleggende for nesten alle spill med randomiserte tyvegodssystemer – fra World of Warcraft-boss-drops til Diablo-gjenstandsoppdrett, Path of Exile-laging av sjeldne gjenstander, Genshin Impact-bannertrekk, Destiny 2 eksotisk oppdrett og mobile gacha-spill. Matematikken til fallrater følger den geometriske fordelingen: hvis hvert forsøk har sannsynlighet p for å lykkes, er sannsynligheten for å få elementet i nøyaktig k forsøk (1-p)^(k-1) x p. Forventet antall forsøk på å få varen er 1/p. Kritisk er sannsynligheten for at du IKKE har mottatt varen etter n forsøk (1-p)^n — dette er "uflaks"-beregningen. Etter 100 forsøk med 1 % fallrate, har du en (0,99)^100 = 36,6 % sjanse for fortsatt ikke å ha varen – noe som betyr at 36,6 % av spillerne som driver med samme gjenstand trenger mer enn 100 forsøk. Å forstå denne variasjonen er psykologisk viktig: å få 0 dråper etter det dobbelte av det forventede antallet forsøk er ikke uvanlig uflaks, det skjer med omtrent 13,5 % av spillerne (e^-2). Spill implementerer i økende grad syndsystemer som garanterer et element etter et maksimalt antall mislykkede forsøk på å adressere denne variasjonen – Genshin Impact garanterer 5-stjerners etter 90 trekk, WoW har Bad Luck Protection som øker fallraten etter flere feil, og Pokémon-spill garanterer skinnende Pokémon etter 4096 fullodds-møter uten å finne en.
DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.
Formel
▾
P(suksess i nøyaktig k forsøk) = (1-p)^(k-1) x p
Forventet forsøk = 1 / p
P(ingen fall etter n forsøk) = (1-p)^n
P(minst 1 dråpe på n forsøk) = 1 - (1-p)^nVariabelbeskrivelse
▾
| Symbol | Navn | Enhet | Beskrivelse |
|---|---|---|---|
| p | Drop rate | probability (0-1) | Den årlige renten eller avkastningen uttrykt som en desimal eller prosent, som representerer lånekostnaden eller avkastningen på investeringen over ett år |
| n | Antall forsøk | runs/tries | Antallet eller mengden av diskrete elementer eller observasjoner som er involvert i beregningen, må være ikke-negative |
| k | Forsøk på første slipp | attempts | Det spesifikke kjørenummeret du mottar varen på |
| E | Forventede forsøk | runs | Gjennomsnittlig antall forsøk på å motta varen = 1/p |
Slik Loot Drop Rate Calculator
▾
- 1Trinn 1: Finn den bekreftede fallhastigheten fra spillets wiki eller data mining-kilde.
- 2Trinn 2: Beregn forventede forsøk: 1 delt på fallraten.
- 3Trinn 3: For et spesifikt kjøretelling, beregne sannsynligheten for null fall: (1-p)^n.
- 4Trinn 4: Trekk fra 1 for å få sannsynligheten for minst én dråpe ved kjøring n.
- 5Trinn 5: Se etter syndsystemer som garanterer fall etter maksimale feil.
- 6Trinn 6: Beregn 50. og 90. persentilkjøringene for realistisk tidsplanlegging.
Løste eksempler
▾
Invincible, Arthas' hestefeste fra Icecrown Citadel, har en fallrate på 1 % fra den heroiske 25-mannsversjonen. Etter 50 løp (50 uker med oppdrett en gang per uke), er det fortsatt en 60,5 % sjanse for at du ikke har mottatt monteringen. Dette er normalt - du er bare på 39,5 persentilen etter median forventet tid. Spillere med 100 løp (gjennomsnittet) har 63,2 % sjanse for å lykkes – noe som betyr at 36,8 % trenger mer enn 100 løp.
Genshins medlidenhetssystem garanterer en 5-stjerne ved pull 90 (hard medlidenhet) og øker rater som starter ved pull 74 (myk synd). Det effektive gjennomsnittet inkludert medlidenhet er omtrent 80 trekk per 5-stjerners i stedet for de 167 antydet av basisrenten. I tillegg betyr 50/50-systemet at den første 5-stjernen i en bannersyklus har 50 % sjanse til å være den fremhevede karakteren, noe som gir et reelt gjennomsnitt på ~160 trekk for en garantert fremhevet karakter.
En unik fallrate på 2 % i Diablo IV betyr forventet 50 kjøringer for å se varen. Ved 30 pine-vanskelighetsløp i timen er dette under 2 timers oppdrett. 86,7 % sjanse for suksess innen 100 kjøringer betyr at 86,7 % av spillerne får varen innen 3,3 timer – rimelig for sluttspillinnhold. De resterende 13,3 % kan trenge 200+ kjøringer, som er den frustrerende opplevelsen som noen ganger får oppmerksomhet på patchnotater.
Standard full-odds skinnende jakt i moderne Pokémon-spill har en sjanse på 1/4096 per møte. Etter 1000 møter ville bare 21,7% av jegerne funnet det skinnende - de fleste trenger 2000-4000+ møter. Metoder som Masuda-metoden (1/682 fra internasjonal avl), Shiny Charm (1/1365) eller Chaining (øker hastigheten med kjedelengden) reduserer forventede møter dramatisk og er nesten obligatoriske for effektiv skinnende jakt.
Praktiske anvendelser
▾
Fagfolk innen matematikk og statistikk bruker Loot Drop Rate som en del av deres standard analytiske arbeidsflyt for å verifisere beregninger, redusere aritmetiske feil og produsere konsistente resultater som kan dokumenteres, revideres og deles med kolleger, klienter eller reguleringsorganer for overholdelsesformål.
Universitetsprofessorer og instruktører inkorporerer Loot Drop Rate i kursmateriell, hjemmeoppgaver og eksamensforberedende ressurser, slik at studentene kan sjekke manuelle beregninger, bygge intuisjon om input-output-relasjoner og fokusere på konseptuell forståelse i stedet for aritmetikk.
Konsulenter og rådgivere bruker Loot Drop Rate for raskt å modellere ulike scenarier under kundemøter, noe som muliggjør sanntidsutforskning av hva-hvis-spørsmål som ellers ville kreve å returnere til kontoret for detaljert regnearkbasert analyse og rapportering.
Individuelle brukere stoler på Loot Drop Rate for personlige planleggingsbeslutninger – sammenligne alternativer, bekrefte tilbud mottatt fra tjenesteleverandører, sjekke tredjepartsberegninger og bygge tillit til at tallene bak en viktig beslutning er beregnet riktig og konsekvent.
Spesielle tilfeller
▾
Ekstreme inngangsverdier
I praksis krever denne kantsaken nøye vurdering fordi standardforutsetninger kanskje ikke holder. Når de møter dette scenariet i beregninger av tyvefallshastighet, bør utøvere verifisere grenseforhold, se etter divisjon-for-null-risiko og vurdere om modellens antakelser forblir gyldige under disse ekstreme forholdene.
Forutsetningsbrudd
I praksis krever denne kantsaken nøye vurdering fordi standardforutsetninger kanskje ikke holder. Når de møter dette scenariet i beregninger av tyvefallshastighet, bør utøvere verifisere grenseforhold, se etter divisjon-for-null-risiko og vurdere om modellens antakelser forblir gyldige under disse ekstreme forholdene.
Avrunding og presisjonseffekter
I praksis krever denne kantsaken nøye vurdering fordi standardforutsetninger kanskje ikke holder. Når de møter dette scenariet i beregninger av tyvefallshastighet, bør utøvere verifisere grenseforhold, se etter divisjon-for-null-risiko og vurdere om modellens antakelser forblir gyldige under disse ekstreme forholdene.
Vanlige mål for fallrate
▾
| Drop rate | Forventede løp | 50. persentil | 90. persentil |
|---|---|---|---|
| 50% | 2 | 1 | 4 |
| 10% | 10 | 7 | 22 |
| 5% | 20 | 14 | 45 |
| 1% | 100 | 69 | 229 |
| 0,1 % | 1,000 | 693 | 2,302 |
| 0,01 % | 10,000 | 6,931 | 23,026 |
Ofte stilte spørsmål
▾
Hva er gamblerens feilslutning og hvordan gjelder det for tyvegods?
Gamblerens feilslutning er den feilaktige troen på at tidligere fiaskoer gjør fremtidig suksess mer sannsynlig når hvert forsøk er uavhengig. I de fleste spillslippsystemer har hver kjøring nøyaktig samme sannsynlighet som den forrige - 100 mislykkede forsøk med 1 % fallrate gjør ikke kjøring 101 mer sannsynlig å lykkes. Sannsynligheten forblir 1 % per kjøring. Det som øker med flere kjøringer er den kumulative sannsynligheten for å ha mottatt varen minst én gang, men sannsynligheten per kjøring endres aldri.
Hva er et syndsystem og hvordan endrer det oppdrettsmatematikk?
Syndsystemer garanterer et spesifikt fall etter et maksimalt antall mislykkede forsøk, noe som reduserer variansen dramatisk. Med en fallrate på 1 % og et syndtak på 200 løp, er det verste scenarioet 200 kjøringer. Uten synd, noen spillere trenger virkelig 500+ løp på grunn av ren variasjon. Syndsystemer er mest vanlig i gacha-spill (Genshin, Honkai) og har blitt delvis implementert i spill som WoW gjennom Bad Luck Protection, som øker fallraten etter påfølgende feil.
Hva er 50. persentil og 90. persentil for en gitt fallrate?
Den 50. persentilen (medianen) er løpetellingen som halvparten av alle spillere vil ha mottatt varen med. For et fall på 1 % er 50. persentilen omtrent 69 kjøringer (ln(0,5)/ln(0,99)). Den 90. persentilen er der 90 % av spillerne vil ha mottatt den – omtrent 229 løp. Planlegging rundt 90-persentilen i stedet for gjennomsnittet gir et mer realistisk anslag for oppdrettsengasjementet som kreves.
Øker det å kjøre på flere karakterer eller alter sjansene mine?
Ja – hvert tegn eller alt som kan kjøre møtet uavhengig gir deg et ekstra uavhengig forsøk per låseperiode. Hvis et ukentlig fangehull har en fallrate på 5 % og du kjører den på 10 alter, er sannsynligheten for minst ett fall 1 - 0,95^10 = 40,1 %, sammenlignet med 5 % på et enkelt tegn. Dette er grunnen til at spillere opprettholder 'alt armies' spesielt for å dyrke sjeldne drops fra lockout-begrenset innhold.
Hvordan fungerer bonusruller eller ekstra forsøk?
Bonusruller (som WoWs Bonus Roll-system som bruker valuta) gir flere uavhengige forsøk på tyvegods fra en sjef uten å drepe den på nytt. Hvis grunnfallsraten er 1 % og en bonusrull har en ekstra sjanse på 1 %, øker bruk av en bonusrull din sannsynlighet per besøk til omtrent 1 - 0,99 x 0,99 = 1,99 %. Bonusruller øker effektivt antall ukentlige forsøk uten ekstra tidsinvestering i drap.
Hva er sannsynligheten for å få n kopier av en gjenstand på m forsøk?
Flere kopier følger en binomialfordeling. Sannsynligheten for å få nøyaktig n suksesser i m forsøk med rate p er: C(m,n) x p^n x (1-p)^(m-n). For eksempel, å få nøyaktig 2 sjeldne dråper på 100 forsøk med 1 % rate er C(100,2) x 0,01^2 x 0,99^98 = 4950 x 0,0001 x 0,37 = 18,3%. Å få 2 eller flere er 1 minus sannsynligheten for 0 eller 1 dråper = 1 - 0,366 - 0,370 = 26,4 %.
Øker fallraten med vanskelighetsgraden?
I de fleste spill, ja – modi med høyere vanskelighetsgrad (Normal, Heroic, Mythic i WoW; Torment-nivåer i Diablo) har høyere fallhastigheter for sjeldne gjenstander, tyvegodskvalitet eller unike gjenstander som er eksklusive for denne vanskelighetsgraden. Dette skaper "innsats-belønning"-progresjonsløkken. Økningen er imidlertid sjelden proporsjonal med vanskelighetsgradsøkningen — Mythic-modus kan ha dobbelt så høy fallhastighet, men krever 10 ganger spillerens ferdigheter, så den absolutte tiden til element kan fortsatt være lengre på Mythic for mange spillergrupper.
Vanlige feil å unngå
▾
- !Å tro på tidligere feil gjør neste forsøk mer sannsynlig - hver kjøring er uavhengig.
- !Bruk de forventede løpene som om det er garantert - halvparten av alle spillere trenger mer enn det forventede antallet.
- !Ignorerer syndsystemer når man beregner oppdrettstid for gacha-spill.
- !Ikke konvertere fallrater til estimater per time når man sammenligner effektiviteten til forskjellige oppdrettsmetoder.
- !Beregning av fallsannsynlighet fra kjøringer med ett tegn når flere alt kan øke ukentlige forsøk multiplikativt.
Pro Tips
Beregn både de forventede kjøringene og 90. persentilen før du forplikter deg til å dyrke sjeldne gjenstander. Hvis 90. persentilen er innenfor tålmodighetsterskelen din, kan du drive fritt. Hvis det krever hundrevis av timer, bør du vurdere alternative anskaffelsesmetoder (handel, håndverk eller auksjonshus).
Visste du?
Det sjeldneste, konsekvente oppdrettsfallet i World of Warcraft-historien er Phosphorescent Stone Drake fra den sjeldne Aeonaxx-gytingen, med en estimert gytefrekvens på én gang per 2-12 timer og en nesten 100 % slipprate ved drep – men å finne og drepe gyten er så konkurransedyktig at effektiv 'droprate' som står for konkurranse er estimert til under 0001%.
Regional Guides
▾
🇺🇸 US▾
🇬🇧 UK▾
🇪🇺 EU▾
Referanser
Få ukentlige mattetips
Bli med 12 000+-abonnenter som får kalkulatortips hver uke.