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LoL Gold Efficiency Calculator

Gold Efficiency

95%

Below gold value

とは何か LoL Gold Efficiency Calculator?

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リーグ・オブ・レジェンドのゴールド効率は、基本アイテムから同じステータスを購入する場合のコストと比較して、アイテムまたはコンポーネントがそのゴールドコストと比較してどれだけの戦闘価値を提供するかを測定します。リーグ・オブ・レジェンドの各ステータスには、ユニットごとに定義されたゴールド価値があります。たとえば、標準換算レートで、1 攻撃ダメージは約 35 ゴールド、1% クリティカルストライクチャンスは 40 ゴールド、1 アビリティパワーは約 20 ゴールドかかります。提供された統計の合計ゴールド価値が実際の購入価格と同じかそれを超える場合、そのアイテムはゴールド効率的であるとみなされます。効率が 100% を超えるアイテムは、価値の高い購入とみなされます。 100% 未満のアイテムは通常、生の統計ゴールド値では捉えられない価値を追加する独自のパッシブまたはアクティブ効果によって補われます。たとえば、トリニティ フォースはステータスだけでは 100% 未満に見えるかもしれませんが、その Spellblade パッシブ (呪文の後、次の基本攻撃は基本 AD の 200% に等しいボーナス ダメージを与えます) により、価格に見合う膨大な実用的な価値が追加されます。ゴールド効率分析は、プレイヤーがアイテムの真のパワーを評価し、メタが特定のアイテムを好む理由を理解するのに役立ちます。サポート アイテムは、そのユニークなオーラやパッシブがチーム全体に利益をもたらすため、ゴールド効率が高いように見えることがよくありますが、効率の計算では通常、ホルダーの直接の統計のみがカウントされます。ユニークなアクティブを持つアイテム (ゲイルフォースのクラウドバースト ダッシュやストライドブレイカーのスローなど) のゴールド価値は定量化が困難ですが、重要です。ゴールドの効率を理解すると、感触やメタコピーに基づいてアイテムを購入するプレイヤーから、アイテムのバランスを批判的に評価し、パッチの変更に合理的に適応できるプレイヤーに変わります。

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公式

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f(x)ゴールド効率 % = (合計統計ゴールド値 / アイテム購入価格) x 100 ステータスゴールド値 = ステータス量 x ステータス単位あたりのゴールド 真の効率 = ゴールド効率 % + 固有のパッシブ/アクティブ値 %

変数の説明

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記号名前単位説明
GE%ゴールド効率のパーセンテージpercentステータスゴールド値とアイテムコストの比率 (パーセンテージで表現)
GpSステータスユニットごとのゴールドgold/unit各ステータスタイプの1ユニットの標準ゴールドコスト
SVステータス値goldLol Gold Efficiency の重要な入力パラメータ。式内のステータス値を表し、その数学的役割を通じて計算出力に直接影響します。

方法 LoL Gold Efficiency Calculator

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  1. 1ステップ 1: アイテムによって提供されるすべての統計情報 (AD、AP、ヘルス、クリティカル% など) をリストします。
  2. 2ステップ 2: ロングソード (AD)、布鎧 (アーマー) などのベースライン アイテムから、各ステータスのユニットあたりのゴールド値を調べます。
  3. 3ステップ 3: 各統計量にユニットあたりのゴールド値を掛けます。
  4. 4ステップ 4: すべてのステータスのゴールド値を合計します。
  5. 5ステップ 5: アイテムの合計コストで割り、100 を掛けて効率のパーセンテージを求めます。
  6. 6ステップ 6: 固有のパッシブ/アクティブをパーセンテージに加えて追加の未集計値として考慮します。

解いた例

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例 1ロングソードのベースライン
入力:350、10AD、1ADあたり35g
結果:統計値: 10 x 35 = 350g。効率: 350/350 = 100%。

ロングソードは、攻撃ダメージのゴールド効率の基準ベースラインです。これは定義上、正確に 100% の効率を提供します。これは、ゴールドあたりの AD のコンバージョン率を固定するために特に存在します。ダガー (攻撃速度 10%) やルビー クリスタル (HP 150) などの基本コンポーネントも 100% 近くに調整されているため、構築コンポーネントとして信頼できる価値のある購入になります。

例 2ラバドンのデスキャップ
入力:3600、120 AP、AP あたり約 20g
結果:ステータス値: 120 x 20 = 2,400g。効率: 2,400/3,600 = 66.7%。ただし、ユニークなパッシブは合計 AP に 35% を追加します。

ラバドンは、生の統計からは効率が 66.7% しかないように見えますが、そのユニークなパッシブにより総 AP が 35% 増幅されます。他のアイテムで 200 AP を持つチャンピオンは、ラバドンのパッシブだけでさらに 70 AP を獲得し、大きな付加価値を表します。合計 AP が 300 の場合、Rabadon は実質的に 105 のボーナス AP を追加し、その真の実用効率は 100% をはるかに上回ります。

例 3トリニティ・フォース — スペルブレードの評価
入力:3333、30 AD、20% 攻撃速度、200 HP、5% クリティカル、5% CDR 相当
結果:ステータス値: ~2,200g。基本効率 ~66%。 Spellblade パッシブは、Proc ごとに 200% のベース AD をダメージに追加します。実用的な価値は軽く 1,200g 以上の価値があります。

トリニティ フォースは、その効率が生のステータスではなくパッシブなステータスにあるアイテムの典型的な例です。 Spellblade パッシブは能力を使用するたびにトリガーし、ボーナスのヒット時ダメージとして 200% の基本 AD を追加します。コーキ、ダリウス、そして特に常に能力をスパムするウーコンのようなチャンピオンの場合、このパッシブはほぼ継続的にアクティブになり、見かけの効率ギャップを簡単に埋めるダメージ値を提供します。

例 4サポートアイテム 鉄のロケット ソラリ
入力:2500、30 アーマー、300 HP、15% ヒール/シールド パワー、チーム シールド
結果:ステータス値: ~1,800g。基本効率 ~72%。 Active は、潜在的に数千のダメージを防ぐ価値のあるチーム シールドを提供します。

サポートアイテムは、そのアクティブとオーラがチーム全体に利益をもたらすため、通常、生のステータス効率が 100% を下回って表示されます。ロケットのアクティブなシールドは、近くのすべての味方を 150 ~ 300 以上の HP で保護し、集団戦でチームが受ける合計 1,500 ~ 3,000 のダメージを防ぐことができます。 5 人のプレイヤーに分割すると、このアクティブ効果だけで 1 回の使用あたりの有効防御値が 1,000 g 以上の価値があり、ロケットはサポートとして非常に効率的になります。

実際の応用

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🏗️

エンジニアリングおよび電気の専門家は、標準的な分析ワークフローの一部として Lol Gold Efficiency を使用して、計算を検証し、算術エラーを削減し、文書化、監査し、コンプライアンスの目的で同僚、顧客、または規制機関と共有できる一貫した結果を生成します。

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大学の教授や講師は、Lol Gold Efficiency をコース教材、宿題、試験準備リソースに組み込んでおり、学生が手計算を確認し、入出力関係についての直観を養い、算術ではなく概念的な理解に集中できるようにしています。

📊

コンサルタントとアドバイザーは、Lol Gold Efficiency を使用して、クライアントとのミーティング中にさまざまなシナリオを迅速にモデル化し、スプレッドシートベースの詳細な分析とレポート作成のためにオフィスに戻る必要がある仮定の質問をリアルタイムで調査できるようにします。

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個々のユーザーは、個人的な計画の決定に Lol Gold Efficiency を利用しています。オプションの比較、サービス プロバイダーから受け取った見積もりの​​検証、サードパーティの計算の確認、重要な決定の背後にある数値が正しく一貫して計算されているという自信の構築などです。

特殊なケース

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極端な入力値

実際には、標準的な仮定が当てはまらない可能性があるため、この特殊なケースについては慎重に検討する必要があります。 lol ゴールド効率の計算でこのシナリオに遭遇した場合、実務者は境界条件を検証し、ゼロ除算のリスクをチェックし、これらの極端な条件下でモデルの仮定が有効であり続けるかどうかを検討する必要があります。

前提条件違反

実際には、標準的な仮定が当てはまらない可能性があるため、この特殊なケースについては慎重に検討する必要があります。 lol ゴールド効率の計算でこのシナリオに遭遇した場合、実務者は境界条件を検証し、ゼロ除算のリスクをチェックし、これらの極端な条件下でモデルの仮定が有効であり続けるかどうかを検討する必要があります。

丸め効果と精度効果

実際には、標準的な仮定が当てはまらない可能性があるため、この特殊なケースについては慎重に検討する必要があります。 lol ゴールド効率の計算でこのシナリオに遭遇した場合、実務者は境界条件を検証し、ゼロ除算のリスクをチェックし、これらの極端な条件下でモデルの仮定が有効であり続けるかどうかを検討する必要があります。

基本ステータスのゴールド値 (概算、シーズン 14)

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ステータスユニットあたりのゴールド参考項目
攻撃ダメージ35g/ADロングソード
アビリティパワー20g/AP増幅の書
健康3g / HPルビークリスタル
鎧15g / アーマー布の鎧
マジックレジスト18g/MRヌルマジックマント
クリティカルチャンス40g / 1%つるはし(派生)
攻撃速度30g / 1%短剣

よくある質問

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Q

各ステータスの 1 ポイントのゴールドの価値はいくらですか?

A

ゴールド値は基本アイテムに固定されています。ロングソードはADあたり35g、ダガーは攻撃速度1%あたり30g、ルビークリスタルはHPあたり約3g、ヌルマジックマントルはMRあたり18g、布鎧はアーマーあたり15g、増幅の本はAPあたり20gです。これらの値は、Riot がシーズンごとにアイテムのバランスを調整する際にわずかに変化するため、正確な計算については常に最新のパッチノートと照合して確認してください。

Q

ゴールドの効率は固有のパッシブを考慮していますか?

A

いいえ — 標準のゴールド効率計算では、生の統計値のみがカウントされます。ユニークなパッシブ、アクティブ、オーラの効果は、効率のパーセンテージに加えて追加の価値があります。強力なユニークアクティブを備えた効率 80% のアイテムは、ユニーク効果のない効率 110% のアイテムよりも簡単に価値が高くなります。ゴールド効率は評価の出発点であり、全体像ではありません。

Q

サポートアイテムのゴールド効率が低いことが多いのはなぜですか?

A

サポートアイテムは、チーム全体への効果を考慮して価格が設定されています。 Ardent Censer のようなオーラ アイテムは、近くのすべての味方に攻撃速度と回復を提供します。統計の効率計算式はサポート自体についてのみカウントされます。他の 4 人のチームメイトが受け取る価値を考慮すると、サポート アイテムはチームごとにゲーム内で最も効率的な購入品の 1 つとなることがよくあります。

Q

ゴールド効率はアイテム構築の決定にどのような影響を与えますか?

A

ゴールド効率の高いアイテムは、何を構築すればよいかわからないときに、やみくもに購入するのに最適です。これらのアイテムは常に確かな価値を提供します。効率の低いアイテムは、コストを正当化するために独自の効果を必要とします。それらの効果が戦略を直接可能にする場合を除き、それらの購入は避けてください。ゲーム中にカウンタービルドに適応する場合、高効率コンポーネントは、計画された最終アイテムが変更された場合でも意味のある統計に貢献するため、最大限の柔軟性を提供します。

Q

コンポーネント項目とは何ですか?また、それらは効率にどのように影響しますか?

A

完成したアイテムのほとんどは、独自のゴールド効率を持つコンポーネント アイテムから構築されます。コンポーネントの効率が 100% で、完成したアイテムによって追加のステータスと固有のパッシブが追加される場合、理想的にはアップグレードのコストは固有のパッシブ値だけで正当化されるはずです。固有のパッシブが弱い場合、完成したアイテムは、コンポーネントを使用し続けるよりも効率の悪いアップグレードとなる可能性があります。これは、ビルドが完了する前に終了するゲームを考慮したものです。

Q

クリティカルストライクチャンスは量が異なれば効率も異なりますか?

A

クリティカルストライクチャンスにはパーセントあたりのゴールド価値が固定されていますが、実際の値は合計クリティカル%に応じて非線形に変化します。クリティカルが 0% から 20% に変化すると、2 倍のダメージを与える確率が 20% 追加され、平均ダメージが 10% 増加します。クリティカル率が 80% から 100% になると、同じ 20% の生確率が追加されますが、完全に上限に達したクリティカル (インフィニティ エッジによるクリティカル ダメージの 235% への増幅) は、低いパーセンテージよりも安定したダメージを生み出すため、実質的にははるかに価値があります。

Q

神話アイテムのパッシブはゴールド効率にどのように影響しますか?

A

ミシック アイテムは、所有するレジェンド アイテムの数に基づいて追加のパッシブを付与します。この神話的なパッシブは基本的なゴールド効率には考慮されていませんが、大幅なスケーリング値を追加します。 4 レジェンダリーで所有されているレジェンダリー アイテムごとに +5 AD を提供するアイテムは、追加価値として約 700 ゴールド相当の 20 AD に貢献し、基本計算で示されている以上にゲーム後半の実際の効率が大幅に向上します。

避けるべきよくある間違い

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  • !ゴールドの効率をアイテムの強さの唯一の尺度として扱います。ユニークな効果により、低効率のアイテムをトップレベルにすることができます。
  • !メジャーパッチ後にゴールドの価値が更新されない — Riot はステータスの価格を定期的に調整します。
  • !オーラ アイテムを評価する際にチーム構成を無視する - 味方がいない AD キャリーでは、Ardent Censer は価値がありません。
  • !代替パスの方がより即時のステータス値を提供する場合、ゲーム中に非効率なコンポーネントを購入します。
  • !理論上のピーク効率と実際のゲーム内効率を同一視します。一部のアイテムは特定のゲーム フェーズでのみ輝きます。
💡

プロのヒント

新しいアイテムを評価するときは、最初にその基本ステータス効率を計算します。 80% 未満の場合は、固有のパッシブまたはアクティブでギャップを補う必要があります。 110% を超えている場合は、強力すぎる可能性があり、次のパッチで弱体化される可能性があります。

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ご存知でしたか?

ゴールド効率フレームワークは、リーグ・オブ・レジェンドの理論作成者「Stonewall008」によってシーズン 1 頃に広められました。その後、ライアット ゲームズはこのコンセプトをアイテムのバランスのために内部的に採用し、ステータスごとのゴールドが新しいアイテムの正式なデザイン制約になりました。

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該当する場合は EU の慣例および SI 単位に従います
📖難易度:中級
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Reviewed October 2026
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