Skip to content
Skip to main content
DigiCalcs

Забавление и начин на живот

Path of Exile DPS Calculator

DPS

506.3

What is Path of Exile DPS Calculator?

▾

DPS калкулаторът на Path of Exile изчислява ефективния изход от щети на компилациите в екшън ролевата игра на Grinding Gear Games, отчитайки извънредно сложната система за щети на играта. За разлика от по-простите игри, Path of Exile разделя щетите на множество взаимодействащи си слоеве: основни щети, увеличения (добавка), умножители (мултипликативни), критични удари, заболявания (запалване, кървене, отравяне, шок, замразяване), проникване и съпротиви на врага. Разбирането на тези слоеве е от съществено значение, тъй като редът на операциите драматично влияе върху крайните щети. Основните щети идват от оръжието, скъпоценния камък на уменията и някои бонуси за атрибути. Добавените щети (от поддържащи скъпоценни камъни, пасиви или предмети) се добавят към базовите щети преди всичко друго. Увеличените щети (процентни бонуси, означени като „увеличени“) се сумират заедно и се прилагат като единичен допълнителен множител. Повече множители на щети (означени като „повече“ в PoE, обикновено от скъпоценни камъни за поддръжка) се прилагат отделно в една мултипликативна верига. Например, 20% увеличени щети от огън + 30% увеличени елементарни щети дава 150% обща база (100% + 50% увеличение). Тогава множител „повече“ от 40% умножава този резултат по 1,4. Критичните удари в PoE по подразбиране са 150% щети (50% бонус) и могат да бъдат мащабирани до 300%+ чрез пасиви. Заболявания като възпламеняване (процент на щети от удар като огън DoT), кървене (физически DoT) и отрова (хаос DoT) се мащабират от щети от удар, но имат собствено изчисление на DPS. Чистата сложност на играта прави специфични за изграждането инструменти като PoB (Path of Building) по същество задължителни за сериозна оптимизация на изграждането, тъй като ръчното изчисление бързо става непрактично.

DigiCalcs delivers precision-engineered tools for engineers and STEM professionals.

Формула

▾
f(x)Ефективни щети от удари = Базови щети x (1 + сбор от увеличени%) x Продукт от повече множители x Критичен множител Истински DPS = Hit Damage x Hits per Second x (1 - Критичен шанс + Критичен шанс x Критичен множител) Ailment DPS (Ignite) = 0,2 x Hit Damage x Ignite Duration модификатор

Variable Legend

▾
СимволИмеЕдиницаОписание
BDОсновни щетиdamageПараметърът BD представлява ключов количествен вход в изчислението на poe dps, измерен в неговата стандартна единица и пряко влияе върху изчисления резултат чрез математическата формула
Inc%Увеличени щетиpercent (additive)Параметърът Inc% представлява ключов количествен вход в изчислението на poe dps, измерен в неговата стандартна единица и пряко влияе върху изчисления резултат чрез математическата формула
MoreОще множителmultiplierПараметърът More представлява ключов количествен вход в изчислението на poe dps, измерен в неговата стандартна единица и пряко влияе върху изчисления резултат чрез математическата формула
CSУмножител на критичен ударmultiplierМножител на щети при критични удари (по подразбиране 150%, може да се увеличи до 300%+)

How to Path of Exile DPS Calculator

▾
  1. 1Стъпка 1: Изчислете щети от базов удар от оръжие и всички добавени източници на щети.
  2. 2Стъпка 2: Сумирайте всички „увеличени“ модификатори на щетите в един пул от добавки.
  3. 3Стъпка 3: Умножете по (1 + общо увеличение%), след което умножете по всеки модификатор „още“ поотделно.
  4. 4Стъпка 4: Приложете шанс за критичен удар и множител, за да получите средна щета на удар.
  5. 5Стъпка 5: Умножете по удари в секунда (скорост на атака или скорост на замятане).
  6. 6Стъпка 6: Извадете съпротивлението на врага (проникването намалява това), за да получите ефективен DPS.

Worked Examples

▾
Example 1Основно умение за атака DPS
Given:500, 120%, 1,44 (поддръжка на бруталност), 40%, 350%, 3,5
Резултат:Средно попадение: 500 x 2,2 x 1,44 = 1584. Средна критичност: 0,6 x 1584 + 0,4 x 1584 x 3,5 = ~3168. DPS: 3,168 x 3,5 = 11,088.

Мултипликативното взаимодействие между увеличени и повече модификатори е причината, поради която подреждането и на двата е много по-ефективно, отколкото натрупването на всеки един поотделно. Шансът от 40% критичен удар при 350% множител означава, че 40% от ударите нанасят 3,5x нормални щети, смесвайки се със среден множител от около 2,0x за всички удари. Умножено по 3,5 APS дава над 11 000 DPS в този опростен пример.

Example 2Запалете Fireball DoT Build
Given:80000, 20% в секунда, 200%, 4
Резултат:Запалване на DPS: 80 000 x 0,2 x (1 + 2,0) = 48 000 DPS. Над 4 секунди: 192 000 общи щети от запалване.

Ignite DPS се изчислява от удара, който го прилага. Fireball с 80 000 щети прилага запалване, което нанася 20% от това за секунда = 16 000 базови запалвания за секунда. С 200% увеличени щети от запалване, това се утроява до 48 000 DPS. Самото увреждане на удара може да е вторично — много конструкции на запалване умишлено минимизират честотата на удара, за да гарантират, че най-мощното запалване винаги тиктака.

Example 3Подреждане на отрови убиец
Given:20000, 10, 8% в секунда всяка, 180%
Резултат:DPS отрова за стек: 20 000 x 0,08 x 2,8 = 4480. Общо 10 стека DPS: 44 800.

Отровата се натрупва независимо при всяко приложение. Убиец, който удря много бързо с умение за отравяне, може да поддържа 10+ стека отрова едновременно. Всяка купчина нанася 8% от нанасящия удар за секунда. При 180% увеличена отрова, общата сума се умножава по 2,8. Кумулативните 44 800 отровни DPS от 10 стака далеч надвишават DPS с директен удар, което прави скоростта на атака основната статистика за мащабиране.

Example 4Вражеско съпротивително въздействие
Given:500000, 75%, 30%
Резултат:Ефективно съпротивление на врага: 75% - 30% = 45%. Ефективен DPS: 500 000 x (1 - 0,45) = 275 000.

Съпротивлението на врага е ограничено до 75% по подразбиране в Path of Exile, което означава, че неограничените врагове поемат 25% от елементарните щети. Проникването на огъня намалява ефективната им устойчивост: 30% проникване срещу 75% съпротива на врага означава, че те ефективно имат 45% съпротива, понасяйки 55% щети. Срещу босове на картата и босове на върха с високи съпротивления, проникването или излагането (намаляване на съпротивлението) е от съществено значение за поддържане на ефективни щети.

Real-World Applications

▾
🏗️

Проверката на вашата компилация отговаря на DPS проверките за крайно съдържание, което представлява важна област на приложение за Poe Dps Calc в професионални и аналитични контексти, където точните poe dps изчисления директно поддържат информирано вземане на решения, стратегическо планиране и оптимизация на производителността

🔬

Сравняване на две настройки на умения или поддържащи скъпоценни камъни, представляващи важна област на приложение за Poe Dps Calc в професионален и аналитичен контекст, където точните изчисления на poe dps директно поддържат информирано вземане на решения, стратегическо планиране и оптимизация на производителността

📊

Планиране на инвестиционни приоритети за изграждане (което надграждане дава повечето DPS), представляващо важна област на приложение за Poe Dps Calc в професионален и аналитичен контекст, където точните изчисления на poe dps директно поддържат информирано вземане на решения, стратегическо планиране и оптимизиране на производителността

🏥

Образователните институции интегрират Poe Dps Calc в учебни материали, ученически упражнения и изпити, като помагат на учащите да развият практическа компетентност в poe dps анализа, като същевременно изграждат фундаментални умения за количествено разсъждение, приложими в различните дисциплини

Special Cases

▾

Shaper/Elder/Maven Mods

{'title': 'Shaper/Elder/Maven Mods', 'body': "Шефовете на Pinnacle имат вродено по-високи съпротивления (често 40-50%) и може да имат модификатори за намаляване на щетите извън съпротивленията. Винаги изчислявайте DPS спрямо ефективния здравен фонд на конкретния бос, а не само срещу общ враг със 75% съпротива."}. В Poe Dps Calc този сценарий изисква допълнително внимание при тълкуването на резултатите от poe dps. Стандартната формула може да не отчита напълно всички фактори, присъстващи в този ръбов случай, и може да се наложи допълнителен анализ или експертна консултация. Най-добрата професионална практика включва документиране на предположения, провеждане на анализи на чувствителността и кръстосани резултати с алтернативни методи, когато изчисленията на poe dps попадат в нестандартна територия.

Преобразуване и дублиране

В Poe Dps Calc този сценарий изисква допълнително внимание при тълкуването на резултатите от poe dps. Стандартната формула може да не отчита напълно всички фактори, присъстващи в този ръбов случай, и може да се наложи допълнителен анализ или експертна консултация. Най-добрата професионална практика включва документиране на предположения, провеждане на анализи на чувствителността и кръстосани резултати с алтернативни методи, когато изчисленията на poe dps попадат в нестандартна територия.

Когато използвате Poe Dps Calc за сравнителен poe dps анализ в различни сценарии,

Когато използвате Poe Dps Calc за сравнителен poe dps анализ в различните сценарии, последователната методология за измерване на входа е от съществено значение. Вариациите в начина на измерване, оценка или закръгляване на poe dps входовете въвеждат системно комбиниране на отклонения чрез изчислението. За смислени poe dps сравнения, установете стандартизирани протоколи за измерване, документирайте предположения и преценете дали разликите в резултатите отразяват истински вариации или артефакти на измерване. Кръстосаното валидиране спрямо независими източници на данни засилва доверието в сравнителните констатации.

Резюме на преобразуването на типа повреда

▾
Тип източникнеразположениеПроцент на заболяванетоПродължителност (основа)
огънЗапали се20% от удара/сек4 секунди
ФизическиКървене70% от удара/сек (движеща се цел)5 секунди
Хаосотрова8% от удара/сек на стек2 секунди
СтуденоЗамразяване/ОхлажданеБез щети, забавяПроменлива
СветкавицаШокБез щети, +50% взети2 секунди

Frequently Asked Questions

▾
Q

Каква е разликата между „увеличени“ и „повече“ щети в PoE?

A

Увеличените щети са допълнителни — всички увеличени бонуси за щети от пасиви, съоръжения и скъпоценни камъни се сумират в един пул, след което се прилагат веднъж. Повече щети са мултипликативни — всеки повече модификатор се прилага отделно последователно, умножавайки текущата обща сума всеки път. Например, 100% увеличени щети удвояват базовите щети (x2.0), докато два 30% повече модификатора се умножават отделно за 1.3 x 1.3 = x1.69 общо от тези два източника.

Q

Как критичният удар работи по различен начин в PoE спрямо други игри?

A

В PoE критичните удари нанасят базовите ви щети, умножени по множителя на критичните удари (по подразбиране 150%, което означава 50% повече щети при критични удари). Множителят може да бъде широко мащабиран чрез пасивното дърво и съоръжения до стойности от 300-500%+, което прави критичните компилации да нанасят изключително променливи щети. Шансът за критичен удар има мека граница от 95% (винаги имате поне 5% шанс да не критикувате). Много заболявания (Шок, Замразяване) се мащабират от размера на удара, което прави критичните удари двойно ценни.

Q

Трябва ли да използвам Path of Building (PoB) за изчисляване на DPS?

A

Path of Building Community Fork (PoB) на практика е задължителен за всяка сериозна оптимизация на изграждане на PoE. Той прецизно моделира изключително сложната формула на щетите на играта, поддържа всички скъпоценни камъни за умения, поддържащи скъпоценни камъни, пасиви и повечето уникални предмети и предоставя DPS разбивки по тип щети. Ръчното изчисляване на пълна PoE компилация е непрактично предвид стотиците взаимодействащи модификатори. PoB е безплатен, с отворен код и универсално използван от общността на теоритичните творци.

Q

Какво представляват заболяванията и броят ли се към DPS?

A

Заболяванията са ефекти на увреждане във времето, прилагани от удари: Ignite (fire DoT), Bleed (физически DoT) и Poison (chaos DoT) са основните увреждащи заболявания. Те нанасят процент от щетите на удара за секунда през продължителността им. Много компилации нанасят повече общи щети чрез заболявания, отколкото директни удари. PoB включва DPS на заболяването в общото си изчисление. Елементарните заболявания (шок, охлаждане, замразяване) сами по себе си не нанасят щети, но увеличават нанесените щети или забавят враговете.

Q

Какво представлява ефективният здравен пул и защо има значение за DPS?

A

От гледна точка на планиране на DPS, съответното ефективно здраве на врага е тяхното общо HP, разделено на (1 минус техните съпротивления, след вашето проникване). Бос с 2 000 000 HP и 75% устойчивост на огън ефективно има 8 000 000 „ефективни HP“ срещу вашите щети от огън. Знаейки това, ви позволява да изчислите времето за убиване и дали вашият DPS отговаря на проверката на DPS за времеви механики като бури на Sirus или атаки на игра с памет на Maven.

Q

Как скоростта на атака спрямо щетите влияе на моя DPS?

A

Скоростта на атака и щетите умножават DPS линейно. Скоростта на атака обаче влияе върху скоростта на прилагане на заболяване (повече удари = повече заболявания в секунда), което го прави непропорционално ценен за изграждане на заболяване. За компилации с директни удари и двете са равни по отношение на сурови DPS. Скоростта на атака също влияе върху качеството на живот - по-бързото удряне се чувства по-отзивчиво. За определени механики като генериране на заряд за издръжливост или ефекти при попадение, ударите в секунда имат значение независимо от щетите.

Q

Какво е излагане и как се различава от проникването?

A

Проникването игнорира процент от съпротивлението на врага за вашите удари, но не променя действителното му съпротивление. Експозицията намалява действителната стойност на съпротивлението на врага, което е от полза за всички играчи и съотборници, удрящи този враг. Например Cold Exposure прилага -25% устойчивост на студ, което прави врага по-уязвим на всички студени щети от всички източници. Експозицията и проникването се натрупват мултипликативно и и двете са от решаващо значение срещу босовете на върха с висока устойчивост.

Common Mistakes to Avoid

▾
  • !Третиране на "увеличени" модификатори като мултипликативни - те са адитивни един с друг.
  • !Забравяне на вражеските съпротивления, когато се оценява ефективният DPS — необработените DPS числа са безсмислени без отчитане на съпротивлението.
  • !Пренебрегване на DPS на заболяването при обща оценка на компилацията — много компилации нанасят повече щети от заболяване, отколкото щети от удар.
  • !Не се отчитат модификаторите, специфични за шефа, когато теоретически изработват DPS проверки.
  • !Пренебрегване на точността — липсващите атаки нанасят нула DPS и са особено наказателни за изграждане с нисък крит.
💡

Pro Tip

Винаги проверявайте вашия DPS в PoB срещу конкретния шеф, който се опитвате. Използвайте раздела Конфигурация в PoB, за да зададете съпротивления на врага, условия (врагът е охладен, шокиран и т.н.) и вашите собствени състояния на подобрение (вдигнати колби, бясни заряди и т.н.) за най-реалистична оценка.

⭐

Did you know?

Дървото на пасивните умения на Path of Exile съдържа над 1700 възела, което го прави най-голямото дърво на уменията от всички екшън ролеви игри в историята. Сложността е умишлена – дизайнерът Крис Уилсън я нарече „играта за играчи, които обичат да мислят за игри“.

Regional Guides

▾
🇺🇸 US▾
Използва обичайните американски единици и стандарти, където е приложимо
🇬🇧 UK▾
Може да изисква конвертиране в метрични единици или британски стандарти
🇪🇺 EU▾
Следва конвенциите на ЕС и единиците SI, където е приложимо
📖Difficulty:Advanced
Accuracy-checked
Reviewed October 2026
Our methodology

Получавайте седмични съвети по математика

Присъединете се към 12 000+ абонати, които получават съвети за калкулатор всяка седмица.

🔒
100% Безплатно
Без регистрация
✓
Точно
Проверени формули
⚡
Мигновено
Резултати при въвеждане
📱
Мобилно готово
Всички устройства

Настройки